TÉRMINOS Y CONDICIONES DEPORTIVAS
I. Reglas Generales
1. Introducción
1.1. Este conjunto de términos y condiciones rigen el uso de la plataforma Sportsbook. Al realizar una apuesta con la plataforma Sportsbook, el Titular de la Cuenta está, por tanto, aceptando que ha leído, entendido y se adherirá a estas Condiciones Generales, incluyendo las Condiciones Generales aplicables en cada momento a la plataforma Sportsbook, haz clic.
1.2. El uso de esta plataforma de Sportsbook está sujeto a las regulaciones impuestas por la ley aplicable a las operaciones del Operador y la autoridad que supervisa las operaciones del Operador y/o la casa de apuestas.
1.3. La plataforma Sportsbook se reserva el derecho a realizar cambios en el sitio, los límites de apuestas, los límites de pago y las ofertas.
1.4. La plataforma de apuestas deportivas puede actualizar, modificar, editar y complementar estos Términos y Condiciones en cualquier momento.
1.5. Cualquier referencia en estos Términos y Condiciones a palabras/objetos que aparezcan en singular también se aplica al plural. Las referencias al género no son vinculantes y deben tratarse sólo con fines informativos.
El propósito de estas reglas de apuestas es procesar y redimir, si corresponde, las apuestas de manera justa, honesta y de acuerdo con estos términos.
2. Definición
2.1. Plataforma de apuestas deportivas -Significa una plataforma en línea y todo lo conectado a dicha plataforma (incluyendo, pero no limitado a, código fuente, código objeto, tecnologías, software y herramientas, aplicaciones ejecutables, bibliotecas, subrutinas, widgets, plugins y otros materiales necesarios, entre otros) para la prestación de servicios de apuestas deportivas.
2.2. Cliente - persona física que ha aceptado las Normas de aceptación de apuestas, registrada en el sitio y en otras versiones subdominio del sitio).
2.3. Apuesta - acuerdo basado en el riesgo concluido entre el Usuario Final y el Operador sobre el resultado de un evento, mercado o conjunto de los mencionados, que implica la colocación por parte del Usuario Final de una Apuesta, resultando en una Ganancia basada en las Cuotas o en la pérdida de la Apuesta, la decisión del Operador está sujeta a las reglas de la casa de apuestas y a estas Reglas de Apuestas. Las apuestas se realizan en términos previamente propuestos por la Casa de Apuestas.
2.4. Stake - la cantidad de dinero transferida por el cliente a la plataforma Sportsbook y que son la condición principal para la participación en una apuesta de acuerdo con estas Reglas.
2.5. El resultado es el resultado del evento sobre el que se invita a la plataforma Sportsbook a realizar una apuesta.
2.6. Mercado – un evento en vivo sobre el cual un Usuario Final puede realizar una Apuesta a través de la Casa de Apuestas.
2.7. Evento – un evento deportivo, de esports, de deportes virtuales, político, de entretenimiento u otro evento que ocurre en tiempo real sobre el cual el Operador está ofreciendo Cuotas a través de la Casa de Apuestas.
2.8. Impar - es el número por el que se multiplica el importe de la apuesta del apostante a la hora de determinar el importe de pago en caso de ganar la apuesta.
2.9. Ganancias - dinero que se pagará al Cliente en función del resultado, sobre el que se ha realizado una apuesta.
2.10. Operador - entidad legal involucrada en actividades de apuestas B2C (de negocio a Usuario Final) de acuerdo con los requisitos de licencia y legislativos del país de operación y que proporciona servicios de apuestas a través de su sitio web operado.
3. Reglas generales:
3.1. No se permite el uso de los servicios de la casa de apuestas a ninguna persona que esté por debajo de la edad mínima o de la edad mínima de juego según la ley aplicable en el país del Usuario Final, y respectivamente, no se permitirá abrir una cuenta de Usuario Final ni realizar una apuesta.
3.2. En caso de discrepancias entre la versión en inglés de estas reglas de apuestas y cualquier otra versión en otro idioma, prevalecerá la versión en inglés.
3.3. Una vez que una apuesta es aceptada por la casa de apuestas, no puede ser revertida. La casa de apuestas no será responsable por ninguna apuesta faltante o duplicada realizada por un Usuario Final. La plataforma de apuestas no revisará ninguna solicitud de modificación de apuestas aceptadas y apuestas realizadas debido a que una apuesta está faltante o duplicada.
3.4. Todas las transacciones de un Usuario Final pueden ser revisadas en la interfaz de usuario “Mis Apuestas” del respectivo Usuario Final de la casa de apuestas para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas fueron aceptadas.
3.5. Los datos estadísticos o los textos editoriales publicados en la casa de apuestas son únicamente para fines informativos y de entretenimiento, y no para la toma de decisiones. No hay garantías sobre la corrección de dicha información o datos. La casa de apuestas no reconocerá ni aceptará ninguna responsabilidad respecto a las decisiones tomadas por un Usuario Final. En todo momento, es responsabilidad del Usuario Final estar al tanto de las circunstancias relacionadas con un Evento o Mercado.
3.6. Está prohibido utilizar sistemas automatizados (cualquier tipo de escáneres, robots, etc.) en la casa de apuestas. La casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada utilizando sistemas automatizados de cualquier tipo.
3.7. Está prohibido utilizar múltiples cuentas o cuentas de terceros con el propósito de usar los servicios ofrecidos en la casa de apuestas. Las apuestas realizadas en contravención de los términos de esta cláusula serán nulas.
3.8. La oferta de Eventos y Mercados disponibles en la casa de apuestas puede cambiar de una jurisdicción a otra, ya que la oferta de la casa de apuestas en todo momento está sujeta a la ley aplicable.
3.9. La casa de apuestas utiliza solo fuentes de datos reputables y legítimas para determinar el resultado de una apuesta. A menos que las fuentes de datos no se divulguen expresamente en estas reglas de apuestas, las fuentes de datos pueden ser reveladas a un Usuario Final a solicitud.
3.10. En caso de contradicciones: las Reglas de Mercado tienen prioridad sobre las Reglas Deportivas. Las Reglas Deportivas tienen prioridad sobre las Reglas Generales. En caso de que no haya Reglas de Mercado o Reglas Deportivas específicas, se aplican las Reglas Generales.
3.11. Una “X” incluida en una descripción de unas cuotas o un mercado de estos términos se entenderá como un número definido en la oferta de la casa de apuestas.
4.Tipos de apuestas
4.1. Todas las Apuestas realizadas por un Usuario Final y todas las Apuestas aceptadas por la casa de apuestas están sujetas a estas Reglas de Apuestas, así como a la ley aplicable.
4.2. Para que una Apuesta sea válida, debe ser expresamente confirmada como aceptada con una declaración respectiva en el recibo de la apuesta.
4.3. En todo momento, quedará a la exclusiva discreción de la casa de apuestas aceptar o no cualquier Apuesta.
4.4. Tipos de Apuestas:
4.4.1. Única (Ordinaria) - apuesta a un resultado distinto del evento. El pago de la apuesta simple es igual al producto del importe de la puja fijado para las probabilidades del resultado.
4.4.2. Combo - apuesta a varios resultados independientes de eventos. Para ganar en express es necesario que en ninguno de los resultados que se incluyen en la express, haya habido pérdida. Perder uno de los resultados del combo significa perder todo el combo. El pago del combo es igual al producto del importe de la apuesta por las probabilidades de todos los resultados incluidos en el combo.
4.4.3. Sistema - conjunto de combos, que es una búsqueda completa de variantes de combos del mismo tamaño a partir de un conjunto fijo de resultados. Se caracteriza por la misma apuesta para cada express (sistema de opciones) y el mismo número de resultados en cada express. La apuesta al sistema debe especificar el número total de resultados y el número de combos (opción sistema). El pago del sistema es igual al importe de los pagos de las combinaciones incluidas en el sistema.
4.4.4. Una "Trixie" es una combinación que incluye un triple y tres dobles de una selección de tres partidos.
4.4.5. Un "Patent" es una combinación que incluye un triple, tres dobles y tres sencillos de una selección de tres partidos.
4.4.6. Un "Yankee" es una combinación que incluye un cuádruple, cuatro triples y seis dobles de una selección de cuatro partidos.
4.4.7. Un "canadiense" (también conocido como "superyanqui") es una combinación que incluye un quíntuple, cinco cuádruples, diez triples y diez dobles de una selección de cinco partidos.
4.4.8. Una "Heinz" es una combinación que incluye un séxtuple, seis quíntuples, quince cuádruples, veinte triples y quince dobles de una selección de seis partidos.
4.4.9. Un "Super Heinz" es una combinación que incluye un séptuplo, siete séxtuples, veintiún quíntuples, treinta y cinco cuádruples, treinta y cinco triples y veintiún dobles de una selección de siete partidos.
4.4.10. Un "Goliat" es una combinación que incluye un óctuple, ocho séptuples, veintiocho séxtuples, cincuenta y seis quíntuples, setenta y cuatro cuádruples, cincuenta y seis triples y veintiocho dobles de una selección de ocho partidos.
4.4.11. Si las probabilidades consideran más de 2 dígitos después del punto decimal, el pago se redondeará para el segundo dígito después del punto decimal.
4.4.12. "Cobro revertido" es una oferta individual iniciada por la plataforma Sportsbook, dirigida a un participante en la apuesta, cuyo objetivo es cambiar una o varias condiciones esenciales de la apuesta (coeficiente, tiempo de cálculo del evento, etc.) para fijar un nuevo resultado y completar la apuesta en el momento actual ( además - Cobro revertido). La oferta de canjear una apuesta puede ser tanto aceptada como rechazada por el participante de la apuesta. Al seleccionar "Cobrar", el participante de la apuesta confirma su aceptación de las nuevas condiciones esenciales de la apuesta. Se pueden ofrecer tarifas de reembolso tanto para las apuestas previas al partido como para las apuestas live. La oficina de la casa de apuestas se reserva el derecho a cambiar la oferta de recompra de la apuesta en el tiempo, o a no formar una oferta de recompra de la apuesta sin dar una razón.
4.4.13. "Bet Builder" es una Apuesta en múltiples Mercados del mismo Evento, como total, 1x2, estadísticas del equipo, propósitos de jugadores y otros mercados marcados con una pestaña de Bet Builder. Para ganar dicha Apuesta, es necesario que cada resultado de cada Mercado incluido en esta Apuesta sea predicho correctamente. La predicción incorrecta de cualquier Mercado incluido en la Apuesta Bet Builder resulta en la pérdida de la Apuesta Bet Builder en su totalidad. La ganancia de la Apuesta Bet Builder es igual al monto de la apuesta multiplicado por las cuotas totales de la Apuesta Bet Builder. La Apuesta Bet Builder puede estar disponible en diferentes deportes que están marcados con una pestaña especial de Bet Builder en el Evento. Las Apuestas Bet Builder también pueden incluirse en un Combo/Sistema que consiste en otras Apuestas Bet Builder o una combinación de Apuesta Bet Builder y Apuestas no Bet Builder.
Términos especiales de Bet Builder: a) Las Apuestas Bet Builder pueden no estar disponibles para todos los deportes y/o Eventos y/o Mercados. La disponibilidad de las Apuestas Bet Builder permanecerá siempre a la sola y exclusiva discreción de la casa de apuestas;
b) La disponibilidad de las Apuestas Bet Builder no está garantizada y la casa de apuestas se reserva el derecho de terminar la disponibilidad de las Apuestas Bet Builder por cualquier motivo a su sola discreción (por ejemplo, problemas técnicos; integridad de las apuestas deportivas, etc.);
c) La casa de apuestas se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Bet Builder (o cualquier parte de ella) en cualquier momento;
d) La casa de apuestas se reserva el derecho de revertir la liquidación de una Apuesta Bet Builder si la Apuesta o una selección dentro de la Apuesta se liquida por error (se aplican los términos de las Reglas de Apuestas relacionados con errores).
f) La casa de apuestas se reserva el derecho de aceptar o anular cualquier Apuesta incluida en la Apuesta Bet Builder de acuerdo con los términos de las Reglas de Apuestas sobre la anulación de Apuestas. En caso de que una Apuesta incluida en la Apuesta Bet Builder sea anulada, las Apuestas restantes (no anuladas) incluidas en el Bet Builder permanecen. En caso de una Apuesta anulada, se aplican los términos de las Reglas de Apuestas relacionadas con las Apuestas anuladas.
4.4.14. Pago Anticipado es una oferta especial que permite que una apuesta se liquide como ganadora de forma anticipada si se cumplen una o varias condiciones predefinidas de liquidación, tal como se indica en la etiqueta especial adjunta al evento y mercado correspondiente (en adelante, "Pago Anticipado"), independientemente del resultado final del partido.
a) Los mercados elegibles para el Pago Anticipado están marcados con una etiqueta especial "Pago Anticipado". Las condiciones específicas de liquidación para esta oferta aparecen en una descripción emergente accesible al hacer clic en la etiqueta "Pago Anticipado" en la página del evento o en la sección "Mis Apuestas".
b) La disponibilidad del Pago Anticipado, sus condiciones y los eventos o mercados disponibles para esta oferta especial son determinados exclusivamente a criterio del operador de apuestas deportivas, y pueden variar según el evento y el mercado.
c) El Pago Anticipado puede estar disponible para apuestas simples y múltiples, es decir, combinadas o de sistema, compuestas por otras apuestas con Pago Anticipado o una combinación de apuestas con y sin Pago Anticipado. También puede estar disponible para apuestas realizadas con la función de Bet Builder. No estará disponible para apuestas de bonificación, incluyendo pero no limitándose a apuestas gratuitas, dinero gratuito o apuestas sin riesgo.
d) En apuestas simples, una vez que se cumple la condición de Pago Anticipado, la apuesta se considera ganadora y se liquida como tal, independientemente del resultado final del evento. Si una apuesta con Pago Anticipado ya fue liquidada, no se pagará ninguna ganancia adicional si la selección original termina ganando el partido.
e) En apuestas múltiples, como combinadas o de sistema, o Bet Builder que incluyan selecciones tanto con como sin Pago Anticipado, solo se liquidarán anticipadamente los resultados que cumplan con las condiciones del Pago Anticipado. Las partes restantes de la apuesta permanecerán abiertas hasta su liquidación final de acuerdo con las Reglas Generales de Apuestas.
f) La disponibilidad del Pago Anticipado no está garantizada. El operador de apuestas deportivas se reserva el derecho de suspender, modificar o eliminar completamente la disponibilidad del Pago Anticipado para cualquier evento o mercado, en cualquier momento y sin previo aviso (incluyendo, pero no limitado a, problemas técnicos, errores humanos, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otros factores). Las apuestas con Pago Anticipado que ya hayan sido aceptadas seguirán siendo válidas y estarán sujetas a las condiciones establecidas en el momento de la colocación y aceptación de la apuesta, siempre sujetas a las Reglas Generales de Apuestas.
g) El operador de apuestas deportivas se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier apuesta con Pago Anticipado aceptada, de acuerdo con las Reglas Generales de Apuestas sobre aceptación y anulación de apuestas. Si se anula una apuesta con Pago Anticipado, se aplicarán las reglas generales correspondientes a apuestas anuladas.
h) En caso de una liquidación errónea de una apuesta mediante Pago Anticipado debido a un error técnico, humano o una situación del partido (incluyendo, entre otras, situaciones VAR), el operador de apuestas deportivas se reserva el derecho de corregir la liquidación conforme a las Reglas Generales de Apuestas aplicables.
i) Los asuntos no expresamente regulados en esta sección se regirán por las Reglas Generales de Apuestas.
4.5. Mercados
4.5.1. "Partido" (1X2) es cuando se puede apostar al resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son "1" = Equipo local, o equipo que aparece a la izquierda de la oferta; "X" = Empate, o la selección del medio; "2" = Equipo visitante, o equipo que aparece a la derecha de la oferta.
4.5.2. "Marcador correcto" ( es cuando es posible apostar al marcador exacto (parcial o definitivo) de un partido o evento.
4.5.3. "Más/Menos" (Totales) es donde es posible apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalti, etc.). Si el importe total de los sucesos enumerados es exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas de esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una oferta en la que la línea de apuesta sea 128,0 puntos y el partido termine con el resultado 64-64 será declarada nula.
4.5.4. "Impar/Par" es cuando es posible apostar a la cantidad (parcial o definitiva) de un suceso predefinido (por ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalti, etc.). "Impar" es 1,3,5 etc.; "Par" es 0,2,4 etc.
4.5.5. Un "Cara a Cara" y/o "Triple Cara" es una competición entre dos o tres participantes/resultados, originada por un evento organizado oficialmente, o bien, según lo defina virtualmente la plataforma Sportsbook.
4.5.6. "Medio tiempo/Tiempo completo" es cuando es posible apostar al resultado en el medio tiempo y al resultado final del partido. Por ejemplo, si en el descanso el resultado es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta es nula si el tiempo reglamentario del partido se juega en un formato de tiempo diferente a los indicados en la apuesta (es decir, distinto de dos tiempos).
4.5.7. "Apuesta por periodos" es aquella en la que es posible apostar por el resultado de cada periodo separado dentro de un partido/evento.
4.5.8. "Apuesta sin empate" es aquella en la que es posible apostar tanto al "1" como al "2", tal y como se define en el punto 5.1. También es práctica común referirse a "Empate Sin Apuesta" en los casos en los que no se ofrecen cuotas de empate. Si en el partido concreto no hay ganador (por ejemplo, el partido acaba en empate), o no se produce el suceso concreto (por ejemplo, Empate Sin Apuesta y el partido acaba 0-0), se devolverán las apuestas.
4.5.9. "Hándicap" es cuando es posible apostar sobre si el resultado elegido saldrá victorioso una vez que el hándicap indicado se sume/reste (según proceda) al partido/periodo/puntuación total al que se refiere la apuesta. En aquellas circunstancias en las que el resultado tras el ajuste de la línea de hándicap sea exactamente igual a la línea de apuesta, todas las apuestas a esta oferta se declararán nulas. Ejemplo: una apuesta a -3,0 goles se declarará nula si el equipo elegido gana el partido por exactamente 3 goles de diferencia (3-0,4-1, 5-2, etc).
4.5.10. Handicap asiático: Equipo local (-1,75) contra equipo visitante (+1,75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se realiza a los resultados -1,5 y -2,0. Para que la apuesta se pague íntegramente a la cuota indicada, el Equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que sus dos hándicaps indicados (es decir, 3 goles o más de margen). En el caso de que el Equipo A gane con un margen de sólo 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada, con un pago completo por la parte de -1,5 de la apuesta y un reembolso por la parte de -2,0, ya que el resultado de esa parte de la apuesta se consideraría un "empate". Si el partido produjera cualquier otro resultado, incluida una victoria del Equipo A con sólo 1 gol de margen, se perdería la totalidad de la apuesta. Al equipo visitante se le da una ventaja de +1,75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1,5 y +2,0.
4.5.11. "Doble Azar" es cuando es posible apostar simultáneamente a dos resultados (parciales o definitivos) de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se definen en 5.1.
4.5.12. Las apuestas "Outright" o "Place" son aquellas en las que es posible elegir entre una lista de alternativas y apostar por la eventualidad de que un participante gane o se sitúe en una posición determinada en la clasificación del evento/competición listado.
4.5.13. Las apuestas al "Cuarto / Mitad / Periodo X" se refieren al resultado/puntuación conseguido en el periodo de tiempo correspondiente y no incluye otros puntos/goles/eventos obtenidos en otras partes del evento/partido. Las apuestas se anularán si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.
4.5.14. Las apuestas sobre "Resultado al final del Cuarto / Mitad / Periodo X" se refieren al resultado del partido/evento tras la finalización del plazo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos obtenidos en las partes anteriores del evento/partido.
4.5.15. Las apuestas sobre "Carrera a X Puntos / Carrera a X Goles..." y ofertas similares se refieren a que el equipo/participante alcance lo antes posible el recuento concreto de puntos/objetivos/eventos. Si la oferta enumera un plazo (o cualquier otra restricción de periodo) no incluirá ningún otro punto/meta/evento contabilizado de otras partes del evento/partido que no estén relacionadas con el plazo mencionado. En caso de que no se alcance la puntuación indicada en el plazo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
4.5.16. Las apuestas a "Ganador del Punto X / Autor del Gol X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que marque/gane el suceso enumerado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tendrá en cuenta ninguna referencia a eventos que ocurran antes del suceso listado. Si el acontecimiento enumerado no se marca/gana en el plazo estipulado (si lo hubiera), todas las apuestas se declararán nulas, a menos que se indique lo contrario.
4.5.17. Las apuestas que se refieran a la ocurrencia de un suceso concreto en un orden temporal predefinido, como "Primera tarjeta", o "Próximo equipo en recibir minutos de penalti", se resolverán como nulas si no es posible, sin ninguna duda razonable, decidir el resultado ganador, por ejemplo en caso de jugadores de diferentes equipos a los que se muestre una tarjeta en la misma interrupción del juego.
4.5.18. "Equipo que marca primero y gana" se refiere al equipo de la lista que marca el primer gol en el partido y pasa a ganar el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se anularán.
4.5.19. Cualquier referencia a "portería a cero" indica que el equipo de la lista no debe encajar ningún gol durante el partido.
4.5.20. "Equipo que gana desde atrás" se refiere al equipo de la lista que gana el partido después de haber estado al menos 1 gol por debajo en cualquier momento del partido.
4.5.21. Cualquier referencia a que un equipo gane todos los tiempos/periodos (por ejemplo, Equipo que gane ambos tiempos) significa que el equipo de la lista debe marcar más goles que su oponente durante todos los tiempos/periodos estipulados del partido.
4.5.22. Cualquier referencia al "Tiempo de descuento" se refiere a la cantidad mostrada por el árbitro designado y no a la cantidad real jugada.
4.5.23. La liquidación de apuestas sobre ofertas como "Jugador del Partido", "Jugador Más Valioso", etc. se basará en la decisión de los organizadores de la competición, a menos que se indique lo contrario.
4.5.24. Si un Mercado incluye los nombres exactos de uno de dos competidores, entonces todos los competidores enumerados deben participar en el Evento para que la Apuesta tenga acción.
5. Eventos y Resultados
5.1. Las fechas y horas de los Eventos publicados en el sportsbook son de carácter meramente informativo. Ni el Sportsbook ni el Operador garantizan la precisión de dicha información. Una hora y/o fecha incorrecta publicada de un Evento no es motivo para anular apuestas, a menos que se disponga expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas.
5.2. La plataforma del Sportsbook puede mostrar puntajes en vivo con fines informativos; sin embargo, la precisión de dicha información no está garantizada y no puede utilizarse para la liquidación de Apuestas.
5.3. Las Apuestas en un Evento (incluyendo todos los Mercados dentro de dicho Evento) se liquidarán después de que el respectivo Evento haya finalizado y se haya anunciado el resultado oficial.
5.4. El resultado de un Evento se determinará en la fecha de conclusión del Evento, a menos que el resultado oficial se proporcione más tarde. El resultado de un Evento será la determinación final del organismo rector del Evento en la fecha de finalización del Evento, excepto donde se disponga expresamente lo contrario en estas reglas de apuestas. En caso de que algún Evento se proporcione fuera de competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información proporcionada por el organizador del Evento.
5.5. Si un Evento ha comenzado y no ha finalizado dentro de 48 (cuarenta y ocho) horas de su hora de inicio oficial, entonces todas las Apuestas en ese Evento serán nulas, con la excepción de:
-
Apuestas realizadas sobre las cuotas relacionadas con períodos que se han completado;
-
Eventos que en su curso normal pueden tardar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf);
-
excepciones específicas de deportes determinadas por estas reglas de apuestas para cada deporte individual.
-
Apuestas sobre el “Primer Equipo en Anotar”, que tendrán acción tan pronto como haya un gol, independientemente de si el Evento se ha completado o no.
5.6. La liquidación y/o resultado de un Evento suspendido después del inicio del Evento se realizará de acuerdo con las reglas especificadas para ese tipo de deporte particular a continuación. Si ninguna de las reglas del deporte se aplica, se aplicará la cláusula 5.5. de las Reglas Generales.
5.7. Para los fines de la liquidación de Apuestas, no se reconocerán decisiones impugnadas o anuladas que cambien el resultado final de cualquier Evento/mercado.
5.8. Las Apuestas se realizan sobre el resultado de un Evento/Mercado, independientemente del marcador en el momento en que se realizó la Apuesta; por ejemplo, cualquier marcador incorrecto que se muestre fuera de goles de fútbol y tarjetas rojas no son motivo para anular apuestas.
5.9. Las Apuestas en un período específico cuentan solo los puntos anotados en ese período y no se ven afectadas por lo que ocurra en cualquier período anterior o posterior.
5.10. Si se ofrece un mercado de cuotas sobre el "Empate" junto con los mercados de Ganador para un Evento, y ocurre un empate, las Apuestas en los mercados de Ganador para cada equipo pierden. Si no se ofrece un empate y ocurre un empate, entonces las apuestas en los mercados de Ganador de ambos equipos serán nulas, a menos que se disponga expresamente lo contrario en las reglas específicas del deporte.
5.11. Si algún Evento implica una falta, un walkover, o cualquier otra situación en la que el Evento se considere completo sin haberse jugado, todas las Apuestas serán nulas, independientemente de cómo lo puntúe el organismo rector de su liga/deporte.
5.12. Errores ortográficos, errores tipográficos, cambios de nombre de equipos y ligas incorrectas no serán motivos para anular una Apuesta, siempre que esté claro, juzgando razonablemente y en función del contexto, cuál era el Evento previsto.
5.13. Si un Evento se lleva a cabo con un número incorrecto de secciones del Evento (por ejemplo, períodos, sets, etc.) o con una duración no estándar del respectivo Evento sin que se indique, todas las Apuestas en dicho Evento serán nulas.
5.14. Para el mercado “Puntuación Agregada Local/Fuera de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)”, si no se juegan todos los Eventos en ese día/semana en esa liga hasta su finalización, todas las Apuestas en el mercado serán nulas.
5.15. Para el mercado de "Apuestas Múltiples", las Apuestas siempre tendrán acción a menos que se agregue una estipulación al respectivo mercado que indique que un competidor determinado debe comenzar para que la Apuesta tenga acción. Si se incluye tal estipulación, entonces todas las Apuestas en todos los competidores serán nulas si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
5.16. Todas las apuestas ganadoras en mercados de "Apuestas Múltiples" se pagan a cuotas completas, independientemente del número de ganadores.
5.17. Si se ofrece un mercado con “El Campo” como opción de apuesta, los equipos o competidores nombrados deben vencer a todos los demás competidores para que una apuesta en ese competidor gane. Si un competidor listado empata para ganar, las Apuestas en los competidores empatados serán nulas, y todas las demás Apuestas se perderán.
5.18. Todos los mercados liquidados son finales después de 72 horas y no se aceptarán consultas después de ese período de tiempo. Dentro de las 72 horas posteriores a la liquidación de los mercados, el Sportsbook solo restablecerá o corregirá los resultados debido a errores humanos, errores del sistema o errores cometidos por la fuente de resultados correspondiente.
5.19. Las apuestas outright se consideran todas en carrera y se liquidarán como una pérdida si la selección no participa en el Evento, a menos que se indique lo contrario. Las reglas de empate se aplican donde hay más de un ganador. Las apuestas se dividen primero por el número de selecciones que empatan y luego esta porción de las apuestas se liquida como una ganancia y el resto se liquida como una pérdida.
5.20. Si uno de los competidores de un Evento no comenzó, el sportsbook cancelará este mercado de cara a cara.
5.21. En deportes de carreras, a menos que se disponga expresamente lo contrario en las reglas del deporte respectivo, si ambos competidores de un Evento no terminaron, el ganador del Evento será el competidor que haya dado más vueltas. Si ambos competidores quedan fuera en la misma vuelta, el sportsbook cancelará este mercado de cara a cara.
5.22. Si los competidores están en la misma posición, el sportsbook anulará las apuestas en este mercado de cara a cara.
5.23. Todos los mercados del partido no incluyen la prórroga, salvo que se indique lo contrario.
5.24. Si un mercado incluye los nombres exactos de uno de los dos competidores, todos los competidores listados deben participar en el evento para que la apuesta sea válida.
5.25. Si un evento no comienza dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio programada, todas las apuestas sobre ese partido serán anuladas.
6. Aceptación, suspensión y anulación de Apuestas
6.1. Todas las Apuestas serán aceptadas o rechazadas únicamente a discreción del sportsbook y estarán sujetas a las políticas de gestión de riesgos del sportsbook (según sea aplicable de vez en cuando).
6.2. La aceptación de apuestas en vivo (en juego) puede estar sujeta a un breve retraso antes de ser aceptadas y/o se mantendrán pendientes durante situaciones peligrosas (por ejemplo, tiro libre, ataque 1:1, etc.) a discreción del sportsbook.
6.3. La plataforma del sportsbook se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier Apuesta.
6.4. La plataforma del sportsbook se reserva el derecho de declarar las apuestas (o parte de ellas) nulas (los pagos se realizan con las cuotas "1") o suspender pagos hasta el final del juicio (incluyendo el judicial) en uno de los siguientes casos:
6.4.1. Se han cometido errores al aceptar las apuestas;
6.4.2. Hay un error de software/sitio web (obvios errores de escritura en la lista de eventos ofrecidos, discrepancia de cuotas en varias posiciones, cuotas inusuales o incorrectas, etc.);
6.4.3. Si hay indicios de prácticas desleales utilizadas (apuestas realizadas de manera fraudulenta, "malas" cuotas obvias (por ejemplo, cuotas claramente incorrectas), cuotas cambiadas);
6.4.4. Hay una desviación de las reglas actuales durante la aceptación de una apuesta;
6.4.5. Existen otras circunstancias que confirmen la incorrecta apuesta;
6.4.6. La apuesta se realizó después de que un Evento comenzara o el acontecimiento ya se hubiera producido;
6.4.7. Se cambió el lugar del Evento, a menos que se disponga lo contrario en las reglas del deporte particular;
6.4.8. El resultado del Evento o del Mercado en el momento de realizar la Apuesta ya era conocido o si las cuotas no se han actualizado correctamente debido a problemas técnicos.
6.5. Si hay un error obvio en las cuotas o en el límite del mercado, las Apuestas (realizadas sobre cuotas con un error obvio o que superen el límite del mercado) en ese mercado pueden ser nulas. Si por cualquier razón se acepta una apuesta después de que un Evento haya comenzado (aparte de las apuestas claramente indicadas como en vivo), las Apuestas tendrán acción a menos que se haya obtenido una ventaja material por parte del Usuario Final. El Sportsbook se reserva el derecho de anular la Apuesta si se determina que se ha obtenido una ventaja desleal.
6.6. En caso de sospecha de actividad desleal, el sportsbook se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta (en estos casos, el pago se realiza con cuotas de "1") o suspender cualquier retiro durante un máximo de 31 días calendario.
6.7. Para cuentas de Usuario Final con saldos negativos, el sportsbook se reserva el derecho de anular cualquier Apuesta pendiente, ya sea que se haya realizado con fondos derivados del error o no.
6.8. El sportsbook se reserva el derecho de suspender la aceptación de Apuestas de cualquier ID único de Usuario Final sin previo aviso.
6.9. El sportsbook no será responsable por los daños incurridos por el Usuario Final como resultado de un mal funcionamiento del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.
6.10. El abuso de errores en el software de juego o errores en la traducción está prohibido. Un Usuario Final/Operador que descubra cualquier error en el software de juego debe informarlo de inmediato. Si un Usuario Final/Operador abusa de errores en el software de juego, el sportsbook se reserva el derecho de suspender la cuenta de apuestas del Usuario Final, congelar los fondos y cancelar Apuestas realizadas y/o ya resultadas.
6.11. En Combo (también llamado acumuladores, parlays, multis), si ciertos resultados están relacionados, por ejemplo: apostar a que Barcelona gane La Liga combinado con una victoria de Barcelona en el juego decisivo, estas Apuestas serán nulas.
6.12. Configuración de apuestas.
6.12.1. Aceptar cualquier cambio de cuota – Si ocurre un cambio en la cuota después de realizar la apuesta, esta puede ser aceptada independientemente del cambio, es decir, ya sea que la cuota aumente o disminuya. Esta función está activada por defecto, y el usuario final puede desactivarla o cambiarla en cualquier momento.
6.12.2. Aceptar solo aumentos de cuota – Si la cuota cambia después de realizar la apuesta, esta solo será aceptada si la cuota ha aumentado. Si la cuota disminuye, la apuesta será automáticamente rechazada. El usuario debe activar esta opción manualmente y puede desactivarla en cualquier momento. La función se aplicará únicamente a las apuestas realizadas después de su activación manual.
6.12.3. No aceptar cambios de cuota – Si la cuota cambia después de realizar la apuesta, esta no será aceptada. El usuario deberá revisar y confirmar manualmente las cuotas actualizadas antes de realizar la apuesta nuevamente. Esta opción debe activarse manualmente y puede desactivarse en cualquier momento. Se aplicará solo a las apuestas realizadas después de su activación manual.
7. Integridad de las Apuestas
7.1. El Sportsbook puede limitar la cantidad máxima de una Apuesta o una Apuesta a su discreción para cualquier Evento, Mercado, Operador o Usuario Final individualmente. Los límites máximos de Apuesta/Apuesta están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Los cambios no se aplican a las Apuestas que ya han sido aceptadas.
7.2. Los Usuarios Finales solo pueden apostar como individuos. No se permiten apuestas grupales. Apuestas repetidas sobre el mismo resultado realizadas por el mismo Usuario Final o diferentes Usuarios Finales pueden ser declaradas nulas posteriormente a discreción exclusiva del sportsbook.
7.3. Incluso después de que el resultado oficial del evento ya sea conocido, el sportsbook puede considerar las apuestas indicadas inválidas si considera que los Usuarios Finales actúan en colusión o como un sindicato, o si las apuestas consideradas fueron realizadas por uno o más Usuarios Finales dentro de un corto período de tiempo.
7.4. El sportsbook tiene el derecho de negarse a aceptar apuestas o contar las apuestas ya realizadas como nulas si se realizan desde diferentes cuentas de juego desde la misma dirección IP.
7.5. El sportsbook puede hacer que un evento o mercado no esté disponible para apuestas en caso de que se sospeche de falta de integridad, equidad, juego o falla del sistema, hasta que se resuelva el problema, incluyendo, pero no limitándose a que el sportsbook, dependiendo de las circunstancias, puede suspender las apuestas en cualquier evento o mercado; retener la liquidación y rechazar cualquier Apuesta hasta que se resuelva la falla, en todo momento tomando decisiones de manera justa, razonable y de buena fe;
7.6. Colocar apuestas en partidos amañados está estrictamente prohibido en nuestro Sportsbook. Cualquier intento de apostar en Eventos o Mercados que hayan sido predeterminados o manipulados de alguna manera socava la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y es una violación de nuestras Reglas de Apuestas. Los Usuarios Finales que se encuentren involucrados en apuestas en partidos amañados enfrentarán restricciones inmediatas y cancelación de las Apuestas. Estamos comprometidos a mantener la integridad de las apuestas deportivas y tenemos cero tolerancia hacia actividades que comprometan la equidad y la confianza de nuestros Usuarios Finales. Al usar nuestro Sportsbook, los Usuarios Finales aceptan abstenerse de participar en cualquier forma de apuestas relacionadas con partidos amañados y entienden que la violación puede resultar en una restricción permanente de las apuestas en el Sportsbook. Cualquier disputa relacionada con la supuesta participación en apuestas en partidos amañados será investigada exhaustivamente por nuestro equipo, y las decisiones se tomarán de acuerdo con nuestras políticas. Animamos a los Usuarios Finales a reportar cualquier actividad sospechosa relacionada con partidos amañados a nuestro equipo de soporte para su investigación.
7.7. En cualquier caso donde haya un fallo de juego o sistema, incluyendo donde las transacciones de apuestas deportivas y de eventos no sean recuperables, las Apuestas realizadas serán nulas y las apuestas serán devueltas a los Usuarios Finales.
7.8. En caso de imposibilidad de obtener datos oficiales relacionados con el tiempo del evento, el sportsbook anulará las apuestas afectadas por el retraso.
7.9. El uso de la estrategia de arbitraje, que implica explotar diferencias en las cuotas a través de diferentes corredores de apuestas/sportsbooks para garantizar una ganancia, está estrictamente prohibido en nuestro Sportsbook. No aprobamos ninguna forma de actividad de apuestas que busque manipular cuotas o explotar discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Los Usuarios Finales que se encuentren participando en apuestas de arbitraje enfrentarán la cancelación inmediata de las Apuestas. Nuestro Sportsbook está diseñado para ofrecer oportunidades de apuestas justas y competitivas a todos los Usuarios Finales, y cualquier intento de eludir este principio socava la integridad de nuestro Sportsbook. Al usar nuestros servicios, los Usuarios Finales aceptan abstenerse de emplear estrategias de arbitraje y entienden que la violación puede resultar en una restricción permanente. Cualquier disputa relacionada con la sospecha de actividad de arbitraje se resolverá a discreción del Sportsbook, y las decisiones serán finales.
8. Bonificaciones
8.1. Comboboost.
8.1.1. Consulte la tabla al final de este documento.
8.1.2. El cálculo del importe final de la bonificación se basa en las probabilidades finales de la Combo una vez que se hayan resuelto todos los resultados.
8.1.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para tener un aumento de Combo.
8.1.4. El operador se reserva el derecho a modificar, cancelar, reclamar o rechazar cualquier promoción a su entera discreción.
8.1.5. El impulso Combo sólo está disponible en selecciones con cuotas de 1,50 o superiores.
8.2. Apuestas gratis, dinero gratis, apuesta sin riesgo.
8.2.1. Freebet - el jugador recibe sólo una parte ganadora de la apuesta. Por ejemplo, una apuesta gratuita de 5 a 3,5 el jugador recibe en su cuenta 5*3,5 - 5 = 12,5.
8.2.2. Freemoney - el jugador obtiene una apuesta y gana una parte en la cuenta. Por ejemplo, freemoney 5 sobre 3,5 impares el jugador obtiene en la cuenta 5*3,5 = 17,50
8.2.3. Apuesta sin riesgo - apuesta habitual, pero si el jugador pierde, recupera su dinero en la cuenta.
II. Reglas especiales para los deportes
1. Fútbol:
1.1. Las apuestas sobre el resultado de un partido se decidirán basándose en dos tiempos del número de minutos previsto cada uno y cualquier tiempo que el árbitro añada para compensar lesiones y otras interrupciones. No se incluyen los periodos de prórroga ni las tandas de penaltis si no se indican.
1.2. No se tienen en cuenta los saques de esquina concedidos pero no ejecutados.
1.3. Los goles en propia meta no se tendrán en cuenta a efectos de la liquidación de cualquier goleador o jugador que marque X o siguiente goleador o más, y se ignoran.
1.4. Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o el gol anterior se consideran corredores.
1.5. Para los mercados de “Apuestas de Jugadores” – Si un jugador no está en el once inicial, todos los mercados del jugador serán anulados (excepto los mercados 1.6. Goleador en cualquier momento / 1.7. Primer goleador / 1.8. Último goleador / Jugador que marque x+ / Primer goleador del equipo x).
1.6. Mercados de Goleador en Cualquier Momento - Las apuestas se mantendrán si un jugador ingresa al juego como sustituto. Los no convocados y los jugadores que estaban en la lista del equipo pero permanecieron en el banco de suplentes sin jugar en el partido serán anulados.
1.7. Mercados de Primer Goleador - Las apuestas se mantendrán si un jugador ingresa al juego como sustituto antes de que se marque el primer gol. Los no convocados y los jugadores que estaban en la lista del equipo pero permanecieron en el banco de suplentes sin jugar en el partido serán anulados.
1.8. Mercados de Último Goleador - Las apuestas se mantendrán si un jugador ingresa al juego como sustituto. Los no convocados y los jugadores que estaban en la lista del equipo pero permanecieron en el banco de suplentes sin jugar en el partido serán anulados. Si un jugador salió del juego antes de que se marcara el último gol, las apuestas serán anuladas.
A los efectos de esta cláusula, un no convocado se entenderá como un jugador que no estaba en la lista del equipo para el día del partido.
1.9. Si por cualquier motivo un jugador no incluido en la lista marca un gol, todas las apuestas a jugadores incluidos en la lista serán válidas. A efectos de esta cláusula y de estos términos en general, se entenderá que un jugador no incluido es aquel que no estaba en la lista del equipo para el día del partido.
1.10. Los mercados de goleador en cualquier momento, jugador que marcará X o próximo goleador se determinarán en función de los anuncios de TV y las estadísticas proporcionadas por la Asociación de la Prensa, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas no son correctas.
1.11. Los mercados a intervalos se determinarán en función de la hora del gol anunciada por TV. Si éste no está disponible, se considerará el tiempo según el reloj del partido.
1.12. Los mercados de goles a intervalos se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea, y no del momento en que se efectúa el saque.
1.13. Los mercados de intervalos de córners se liquidan según el momento en que se concede el córner, no el momento en que se lanza. Los córners concedidos pero no lanzados no cuentan. Los córners que deben repetirse solo cuentan como uno.
1.14. Los mercados de intervalo de amonestación se determinan en función del momento en que se muestra la tarjeta y no del momento en que se comete la infracción.
1.15. Los fueras de juego se resolverán en función del momento en que el árbitro dicte la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de vídeo (VAR).
1.16. Los mercados de penaltis se resolverán en el momento en que el árbitro tome la decisión. Esta regla se aplicará en cualquier situación de árbitro asistente de vídeo (VAR).
1.17. Los penaltis concedidos pero no lanzados no se tendrán en cuenta.
1.18. Siguiente tipo de gol.
1.18.1. Tiro libre: El gol tiene que ser marcado directamente de falta o córner para que se considere gol de falta. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al lanzador del tiro libre o del córner.
1.18.2 Penalti: El gol debe marcarse directamente desde el penalti. Los goles tras el rebote de un penalti fallado no cuentan.
1.18.3. Gol en propia meta: Si el gol se declara en propia meta.
1.18.4. Gol de cabeza: El último toque del goleador tiene que ser con la cabeza.
1.18.5. Disparo: El gol tiene que ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y no se aplican los otros tipos.
1.18.6. No gol: Si no se ha marcado gol.
1.19. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, nos reservamos el derecho de anular las apuestas en el mercado respectivo en la medida en que dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.
1.20. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 5 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
1.21. Si se introduce un marcador incorrecto, se anularán todos los mercados para el tiempo en el que se mostró el marcador incorrecto.
1.22. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
1.23. La tarjeta amarilla cuenta como 1 tarjeta y la tarjeta roja o amarilla-roja como 2. La 2ª amarilla de un jugador que provoque una tarjeta amarilla-roja no se tiene en cuenta. En consecuencia, un jugador no puede causar más de 3 tarjetas.
1.24. La decisión se tomará de acuerdo con todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos regulares de juego.
1.25. Las tarjetas mostradas después del tiempo reglamentario del partido no se consideran. Las tarjetas mostradas durante el descanso cuentan para los mercados de la segunda mitad, dado que el jugador amonestado en el descanso seguirá participando en el juego y no será sustituido antes del inicio de la segunda mitad.
1.26. Las tarjetas a no jugadores (jugadores ya sustituidos, directivos, jugadores en el banquillo) no se tienen en cuenta.
1.27. Las tarjetas amarillas cuentan como 10 puntos y las rojas o amarillas como 25. La 2ª amarilla de un jugador que provoque una tarjeta roja amarilla no se tiene en cuenta. En consecuencia, un jugador no puede causar más de 35 puntos de amonestación.
1.28. “Tanda de penaltis - Mercado total” – Predecir el número total de penaltis anotados en una tanda de penaltis.
1.29. Si se cambia el formato del partido, la casa de apuestas deportivas se reserva el derecho a anular todas las apuestas.
1.30. Si un partido amistoso finaliza por decisión arbitral antes de los 80 minutos, se anularán las apuestas.
1.31. Mercados de estadísticas de equipo
Los mercados de estadísticas de equipo (como Tiros, Tiros a puerta, Fueras de juego, Saques de banda, Faltas, Paradas, Saques de puerta, Especiales) se liquidarán según la siguiente prioridad de fuentes:
● Fuente oficial (sitio web oficial de la liga/competición, etc.).
● WhoScored (https://www.whoscored.com/).
● 365 Scores (https://www.365scores.com/).
● Sofascore (https://www.sofascore.com/).
Este orden es definitivo y prioritario. Las fuentes de menor rango serán ignoradas si hay estadísticas relevantes disponibles de una fuente de mayor prioridad. Para la liquidación de apuestas, se utiliza la publicación inicial de los resultados. Cualquier cambio posterior en los resultados no será motivo para volver a liquidar la apuesta.
1.32. Todas las apuestas de utilería de jugadores de fútbol se valoran utilizando la información proporcionada por la OPTA.
1.33. El poste o el larguero (madera) - en caso de que el balón golpee el poste o el larguero y luego permanezca en juego (tocado por un jugador o el árbitro, fuera del otro poste o larguero, etc.). Si el balón golpea el poste/ larguero de la portería y luego rebota en otro poste/ larguero, sólo se cuenta un golpe en el poste/ larguero, si después del primer golpe el balón no ha sido tocado por un jugador o árbitro.
1.34. Fuera de juego. si hay un tiro libre después de que se pite un fuera de juego - se cuenta el fuera de juego.
1.35. El uso del Video Arbitraje (VAR) ("Revisión por Vídeo") durante los partidos se confirma por retransmisión televisiva tras los siguientes acontecimientos: el árbitro principal da la señal para una revisión por vídeo (un recuadro dibujado en el aire), o el árbitro principal comprueba el incidente en la pantalla de revisión por vídeo en el terreno de juego.
Nota. El mensaje "Control de gol" en el marcador, o que el árbitro se lleve la mano a la oreja, no son indicaciones de una revisión por vídeo oficial. Todas las demás conversaciones entre los árbitros y sus colaboradores tampoco se consideran revisiones oficiales por vídeo. Más información sobre el sistema de revisión por vídeo oficial (VAR).
1.36. Apuesta por la entrada del equipo médico en el campo. Sólo se considera que el equipo médico ha entrado en el campo cuando el árbitro concede permiso y el jugador recibe asistencia. En el caso de que el árbitro principal pida a dos equipos médicos que entren en el campo al mismo tiempo para equipos de fútbol diferentes, dichas entradas se cuentan como una sola entrada del equipo médico.
1.37. Elementos para jugadores de fútbol:
1.37.1. Gol/Gol en propia
Los distintos órganos de gobierno tienen reglas diferentes, y siempre que es posible Opta trabaja con las personas pertinentes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores.
En cuanto a los desvíos, normalmente se concede gol si el intento original va a puerta. Normalmente se concede un gol en propia meta si el intento está fuera de la portería y es desviado hacia la portería por un adversario.
1.37.2. Disparos
Un tiro a puerta se define como cualquier intento claro de marcar que:
-
Se introduce en la red, independientemente de la intención.
-
Es un intento claro de marcar que habría entrado en la portería de no ser porque lo detiene el portero o porque lo detiene un jugador que es el último hombre y el portero no tiene ninguna posibilidad de evitar el gol (bloqueo en la última línea).
-
Pasa por encima o fuera de la portería sin entrar en contacto con otro jugador.
-
Habría sobrepasado o desviado la portería si no hubiera sido detenido por el guardameta o por un jugador de campo.
-
Golpea directamente el marco de la portería y no se marca gol.
Los tiros bloqueados no se cuentan como tiros.
1.37.3. Disparos a puerta - cualquier intento de gol que:
-
Entre en la portería, independientemente de la intención.
-
Es un intento claro de marcar que habría entrado en la portería de no ser porque lo detuvo el portero o porque lo detuvo un jugador que era el último hombre y el portero no tenía ninguna posibilidad de evitar el gol (bloqueo en la última línea).
Los tiros que golpean directamente el marco de la portería no se cuentan como tiros a puerta, a menos que el balón entre y se considere gol.
Los tiros bloqueados por otro jugador, que no sea el último hombre, no se cuentan como tiros a puerta.
1.37.4. Asistencia de gol
El toque final (pase, pase-chut o cualquier otro toque) que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si el toque final (tal y como se define en negrita) es desviado por un jugador contrario, el iniciador sólo recibirá una asistencia de gol si era probable que el jugador receptor recibiera el balón sin que se hubiera producido el desvío. Los goles en propia meta, los tiros libres directos, los goles de córner directo y los penaltis no reciben una asistencia.
1.37.5. Entradas
Una falta se define como una acción en la que un jugador conecta con el balón en el suelo y consigue arrebatárselo al jugador que lo posee.
El jugador que sufre la falta debe estar claramente en posesión del balón antes de realizar la falta.
Se considera entrada ganada cuando el jugador que realiza la entrada o uno de sus compañeros recupera la posesión del balón como resultado de la entrada, o cuando el balón sale del juego y es "seguro".
Se considera entrada perdida cuando se realiza una entrada pero el balón pasa a un jugador contrario.
Ambas se consideran entradas exitosas, pero el resultado de la entrada (ganada o perdida) varía en función de adónde vaya el balón tras la entrada.
No es una entrada cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.
2. Tenis.
2.1. En caso de retiro, abandono o finalización anticipada del partido antes de que se completen eventos específicos relacionados con puntos o juegos, todas las apuestas no decididas o afectadas serán anuladas, a menos que el resultado de un mercado específico ya esté determinado y no haya forma concebible de que el set y/o el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Ejemplos:
a) Un set se abandona con 4-4: las apuestas a Más/Menos de 9.5 juegos o menos en el set se liquidan como Ganadas/Perdidas respectivamente, ya que cualquier conclusión natural tendría al menos 10 juegos; las apuestas a Más/Menos de 10.5 juegos o más serán anuladas.
b) Un partido al mejor de 3 sets se abandona con 6-4 4-6: las apuestas a Más/Menos de 25.5 juegos o menos en el partido se liquidan como Ganadas/Perdidas respectivamente, ya que cualquier conclusión natural tendría al menos 26 juegos; las apuestas a Más/Menos de 26.5 juegos o más serán anuladas.
c) Un partido al mejor de 3 sets se abandona con 6-4 4-6 5-5: las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de +2.5 o más se liquidan como Ganadas, las apuestas a cualquier jugador con un hándicap de -2.5 o menos como Perdidas, y las apuestas al empate con un hándicap de +/-3 o más como Perdidas. Todas las apuestas con hándicaps de -2 a +2 serán anuladas.
2.2. En caso de demora (lluvia, oscuridad...) todos los mercados permanecen abiertos y la operación continuará tan pronto como se reanude el partido. Las apuestas del juego retrasado/interrumpido no se anularán a menos que el torneo sea cancelado o pospuesto oficialmente.
2.3. Si el árbitro asigna punto(s) de penalización, todas las apuestas en ese juego seguirán siendo válidas.
2.4. Si el partido termina antes de que se completen ciertos puntos/juegos, todos los mercados afectados relacionados con puntos/juegos se considerarán anulados.
2.5. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, determinado razonablemente por la casa de apuestas, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
2.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
2.7. Todas las apuestas se mantienen válidas en cualquiera de las siguientes circunstancias:
a) Cambio de sede
b) Cambio del día y/o horario del partido
c) Cambio de superficie en la que se juega el partido
d) Cambio de cancha cubierta a descubierta o viceversa
2.8. Si un partido se decide por un Match tie-break, se considerará
el 3er set
2.9. Cada tie-break o Match tie-break cuenta como 1 juego
3. Baloncesto.
3.1. Los mercados no consideran las prórrogas a menos que se indique lo contrario.
3.2. Si se ofrecieran cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
3.3. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que tiene un impacto significativo en las cuotas, siendo el alcance del impacto determinado por la casa de apuestas actuando de manera razonable, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
3.4. En caso de que un partido no termine en empate, pero se juegue la prórroga a efectos de clasificación, los mercados se resolverán según el resultado al final del tiempo reglamentario.
3.5. Si un partido termina antes de que se alcance el X (por ejemplo, para los mercados "¿Quién anota el X punto? (incluyendo tiempo extra)", "¿Qué equipo ganará la carrera a x puntos? (incluyendo tiempo extra)"), las apuestas respectivas serán nulas.
3.6. El mercado (¿Habrá prórroga?) se resolverá como sí si al final del tiempo reglamentario el partido acaba en empate, independientemente de que se juegue o no prórroga.
3.7. Reglas de Props de Jugadores de Baloncesto:
3.7.1 Si uno o más de los jugadores en cualquier apuesta no participa, la apuesta será nula.
3.7.2 Todas las apuestas de jugadores se resuelven tan pronto como se recibe el informe oficial final de estadísticas de los proveedores de estadísticas.
3.7.3 Si el lugar cambia del programado, todas las apuestas en el partido se mantendrán, siempre que el juego no se posponga por más de 48 horas y siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el juego se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan resuelto ya en función de un resultado determinado durante el juego serán nulas.
3.7.4 Si un juego que ha comenzado se suspende, debido a un retraso por lluvia u otra deferencia, y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente (hora local), entonces todas las apuestas se mantendrán. Si un juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del juego.
3.7.5 Todo el tiempo extra se incluye en la liquidación.
3.7.6 Las fuentes de datos deportivos para la NBA y la NCAA son nba.com y ncaa.com.
3.7.7 La fuente de datos deportivos para el baloncesto de la Euroleague es la de los proveedores de datos de feed.
4. Fútbol americano
4.1. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad...), todos los mercados permanecen abiertos y la negociación continuará en cuanto continúe el partido.
4.2. Los mercados no tienen en cuenta las horas extraordinarias, a menos que se indique lo contrario.
4.3. Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular
las apuestas.
4.4. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
4.5. Si se muestra un resultado incorrecto, nos reservamos el derecho a anular las apuestas para ese tiempo.
4.6. En caso de partidos abandonados o aplazados, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
4.7. Si los equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
4.8. Todos los jugadores ofrecidos se consideran corredores.
4.9. Si no se marca ningún touchdown más, se anulará el mercado (Próximo anotador de touchdown (incl. prórroga)).
4.10. Los jugadores que no aparezcan en la lista se considerarán "Competidor1 otro jugador" o "Competidor2 otro jugador" a efectos de liquidación. Ten en cuenta que esto no incluye a los jugadores que figuren en la lista sin un impar activo.
4.11. Los jugadores del equipo de Defensa o Especial se consideran "Competidor1 d/st jugador" o "Competidor2 d/st jugador" a efectos de liquidación, incluso si el jugador aparece en la lista como resultado dedicado.
4.12. El mercado se liquidará basándose en la inserción televisiva y en las estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales, a menos que haya pruebas claras de que las estadísticas no son correctas.
4.13. Reglas de Props de Jugadores de Fútbol Americano:
4.13.1 Si uno o más de los jugadores en cualquier apuesta no participa, la apuesta será nula.
4.13.2 Todas las apuestas de jugadores se resuelven tan pronto como se recibe el informe oficial final de estadísticas de los proveedores de estadísticas.
4.13.3 Si el lugar cambia del programado, todas las apuestas en el partido se mantendrán, siempre que el juego no se posponga por más de 48 horas y siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el juego se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan resuelto ya en función de un resultado determinado durante el juego serán nulas.
4.13.4 Si un juego que ha comenzado se suspende, debido a un retraso por lluvia u otra deferencia, y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente (hora local), entonces todas las apuestas se mantendrán. Si un juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del juego.
4.13.5 La fuente de datos deportivos para el fútbol americano es nfl.com.
4.13.6 Se acredita un touchdown a cualquier jugador que lleve o reciba el balón en la zona de anotación (es decir, excluye los touchdowns de pase).
4.13.7 Los mercados de "tackles de jugadores" se resuelven en función del total de tackles, que es la suma de tackles individuales + tackles asistidos. Todo el tiempo extra se incluye en la liquidación.
5. Hockey sobre hielo
5.1. Todos los mercados (excepto los de período, prórroga y tanda de penaltis) se consideran sólo para el tiempo regular, a menos que se mencione en el mercado.
5.2. En caso de que un partido se decida en una tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto se aplica a todos los mercados, incluidas las prórrogas y la tanda de penaltis.
5.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles y penaltis, nos reservamos el derecho a anular las apuestas
5.4. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
5.5. Si se introduce un resultado incorrecto, se anularán todos los mercados para el tiempo en el que se mostró el resultado incorrecto.
5.6. Reglas de Props de Jugadores de Hockey sobre Hielo:
5.6.1 Si uno o más de los jugadores en cualquier apuesta no participa, la apuesta será nula.
5.6.2 Todas las apuestas de jugadores se resuelven tan pronto como se recibe el informe oficial final de estadísticas de los proveedores de datos estadísticos.
5.6.3 Si el lugar cambia del programado, todas las apuestas en el partido se mantendrán, siempre que el juego no se posponga por más de 48 horas y siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el juego se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan resuelto ya en función de un resultado determinado durante el juego serán nulas.
5.6.4 Si un juego que ha comenzado se suspende, debido a un retraso por lluvia u otra deferencia, y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente (hora local), entonces todas las apuestas se mantendrán. Si un juego comienza, luego se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada originalmente (hora local), todas las apuestas existentes serán nulas a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del juego.
5.6.5 La fuente de datos deportivos para la NHL es nhl.com.
Todo el tiempo extra se incluye en la liquidación, pero no incluye lanzamientos de penalización.
6. Béisbol
6.1. Si una entrada termina antes de que se alcance el Xº punto (incl. prórrogas), este mercado (¿Qué equipo gana la carrera a x puntos?
Quién marca el Xº punto (incl. ot)) se considera nulo (cancelado).
6.2. El mercado (¿Cuándo se decidirá el partido?) se resolverá como "Cualquier entrada extra" si al final del tiempo reglamentario (Después de 9 entradas completas) el partido acaba en empate, independientemente de si se juega o no la prórroga (Entradas extra).
6.3. Mercado (¿Habrá prórroga?) se resolverá como "Sí" si al final del tiempo reglamentario (Después de 9 Entradas completas) el partido acaba en empate, independientemente de que se juegue o no la prórroga (Entradas extra)
6.4. Las posibles entradas extra no se tienen en cuenta en ningún mercado, a menos que se indique lo contrario.
6.5. Todos los mercados se liquidarán en base al resultado final después de 9 entradas (o 8½ entradas si el equipo local va ganando en ese momento). La única excepción es el mercado de Ganador en apuestas previas al partido (ver regla 6.9). Si se anuncia oficialmente un formato reducido (por ejemplo, 7 entradas) antes del inicio del partido, todas las apuestas se liquidarán en base al número de entradas programado. En caso de un doble enfrentamiento, donde los partidos estén oficialmente limitados a 7 entradas, las apuestas se liquidarán según el resultado final tras la séptima entrada. Se requieren al menos 6½ entradas (si el equipo local va ganando) para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.
6.6. Si un partido no comienza en el día programado oficialmente (hora local) debido a un retraso por lluvia u otra causa, todas las apuestas serán anuladas.
6.7. Si un partido que ha comenzado se suspende debido a un retraso por lluvia u otra causa y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada (hora local), todas las apuestas se mantendrán. Si se reanuda después de más de 48 horas, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se hayan determinado antes de la suspensión.
6.8. Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto o un estado de partido incorrecto, lo que tiene un impacto significativo en las cuotas, el alcance del impacto, determinado por la casa de apuestas actuando razonablemente, se reserva el derecho a anular las apuestas respectivas.
6.9. El mercado de Ganador se liquidará para pre-partido si el partido llega al menos a 5 entradas (4.5 si el equipo local está ganando) y se considera oficial.
6.10. Reglas de Propiedades de Jugadores de béisbol:
6.10.1. Si uno o más de los jugadores en cualquier apuesta no participan, la apuesta se anulará.
6.10.2. Todas las apuestas de jugadores se liquidan tan pronto como se recibe el cuadro de estadísticas oficial final de los proveedores de datos estadísticos.
6.10.3. Si el lugar se cambia del programado, todas las apuestas en el partido permanecerán, siempre que el juego no se posponga por más de 48 horas y que el equipo local siga designado como tal. Si el juego se cancela o se pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes que no se hayan liquidado basándose en un resultado determinado durante el juego se anularán.
6.10.4. Si un juego que ha comenzado se suspende, debido a un retraso por lluvia u otra deferencia, y se reanuda dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada (hora local), entonces todas las apuestas permanecerán. Si un juego comienza, se suspende y se reanuda más de 36 horas después de la hora de inicio programada (hora local), todas las apuestas existentes se anularán, a menos que se hayan determinado antes de la suspensión del juego.
6.10.5. Todas las entradas adicionales se incluyen en la liquidación.
6.10.6. Si un jugador no estaba en la alineación titular para béisbol, la apuesta se anulará.
6.10.7. Apuestas de jugadores. Si se puede determinar un resultado definitivo para una apuesta de jugador durante el juego, se liquidará como ganar/perder sin importar cuántas entradas se jueguen. Para todos los demás mercados de jugadores que tienen un resultado indeterminado, el juego debe llegar al menos a 8.5 entradas para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, estas apuestas se anularán.
6.10.8. Si hay un cambio tardío de lanzador, todas las apuestas permanecerán independientemente del lanzador inicial. Sin embargo, si un lanzador individual no inicia el juego, entonces todos los mercados de este jugador se anularán.
7. Balonmano
7.1. Si un partido termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (¿Quién marca el punto X? (incl. ot)) se considera nulo (anulado)
7.2. Si un partido termina antes de que se alcancen los X puntos, este mercado (¿Qué equipo ganará la carrera a x puntos? (incl. ot)) se considera nulo (cancelado).
7.3. Todos los mercados (excepto Quién marca el Xº punto y Qué equipo ganará la carrera a X puntos) se consideran sólo para el tiempo regular.
7.4. Si el partido va a una tanda de 7 metros, los mercados "¿Quién marca el punto X?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?" serán anulados.
7.5. Si el partido llega a una tanda de penaltis de 7 metros, se anularán los mercados "¿Quién marca X puntos?" y "¿Qué equipo ganará la carrera a X puntos?
7.6. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 3 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
7.7. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
8. Voleibol
8.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién marca el [Xº] punto en el set [y]) se considera nulo (anulado).
8.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
8.3. El set de oro no se considera en ninguno de los mercados mencionados
8.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
8.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
9. Voley playa
9.1. si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién marca el [Xº] punto en el set [y]) se considera nulo (anulado)
9.2. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
9.3. El set de oro no se considera en ninguno de los mercados mencionados
9.4. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
9.5. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
9.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
10. Fútbol sala
10.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primer tiempo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran sólo para el tiempo reglamentario.
10.2. Si un partido se interrumpe y continúa dentro de las 48h siguientes a la fecha inicial del saque inicial, todas las apuestas abiertas se liquidarán con el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
10.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes eventos: goles, tarjetas rojas o amarillas-rojas y penaltis, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
10.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja omitida o incorrecta, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
10.5. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
10.6. Si se introduce un marcador incorrecto, se anularán todos los mercados para el tiempo en que se mostró el marcador incorrecto.
10.7. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
11. Bádminton
11.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién marca el [Xº] punto en el [Nº] set) se considera nulo (anulado).
11.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
11.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
11.4. Si un equipo se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
11.5. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
11.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
12. Unión de rugby y liga de rugby
12.1. Todos los mercados (excepto los de medio tiempo, primer tiempo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran sólo para el tiempo reglamentario.
12.2. Tiempo regular 80 minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.
12.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes acontecimientos: cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
12.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o que faltaba, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
12.5. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
12.6. Si los nombres de los equipos o el torneo se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
13. Rugby a siete
13.1. Todos los mercados (excepto los del descanso, primer tiempo, prórroga y tanda de penaltis) se consideran sólo para el tiempo reglamentario.
13.2. Regular 14 / 20 Minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de un partido programado de 14 / 20 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o la muerte súbita.
13.3. Si el mercado permanece abierto cuando ya se han producido los siguientes acontecimientos: cambios en el marcador o tarjetas rojas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
13.4. Si el mercado se abrió con una tarjeta roja incorrecta o que faltaba, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
13.5. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 1 minuto), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.1
13.6. Si los nombres de los equipos o las categorías se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
14. Dardos
14.1. En caso de que un partido no finalice, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
14.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
14.3. Si los jugadores/equipos se muestran
14.4. incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
14.5. La diana cuenta como color rojo de salida
15. Snooker
15.1. En caso de retirada de un jugador o de descalificación, todos los mercados no decididos se considerarán nulos.
15.2. En caso de un re-rack se mantiene la liquidación si el resultado se determinó antes del re-rack
15.3. No se considerarán faltas ni bolas libres para la resolución de ningún mercado de color en maceta.
15.4. En caso de que un cuadro comience pero no se complete, todos los mercados relacionados con el cuadro se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
15.5. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
15.6. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
15.7. Si un partido no se completa, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
16. Tenis de mesa
16.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién consigue el punto [X] en el set [y]) se considera nulo (anulado).
16.2. En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se consideran nulos.
16.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
16.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
16.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
16.6. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados indeterminados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
17. Bolos
17.1. Si un set termina antes de que se alcance el Xº punto, este mercado (Xº set - qué equipo gana la carrera a x puntos, Xº set - qué equipo consigue el Xº punto) se considera nulo (anulado).
17.2. En caso de retirada y abandono de cualquier jugador, todas las apuestas indecisas se considerarán canceladas.
17.3. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
17.4. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
17.5. Si un jugador se retira, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
18. Cricket
18.1. Apuestas de Partidos
Descripción: ¿Quién ganará el partido?
Reglas: Todas las apuestas de partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se valorarán según el resultado oficial.
Si no hay resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
En caso de empate, si las reglas oficiales de la competición no determinan un ganador, se aplicarán las reglas del deadheat. En las competiciones en las que un bowl off o un super over determinen un ganador, las apuestas se valorarán según el resultado oficial.
En los Partidos de Primera, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se valorarán como empate a cero entre ambos equipos. Las apuestas al empate se valorarán como perdedoras.
Si se suspende un partido debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición.
Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se repite o reanuda en un plazo de 36 horas desde su hora de inicio anunciada.
18.2. Doble Oportunidad
Descripción: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?
Reglas: Un empate se resolverá como un empate sin goles. Todas las apuestas del partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición.
Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.3. Apuestas de partido: Empate Sin Apuesta
Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas se anularán si el partido es un empate?
Reglas: Un empate se resolverá como un empate sin goles. Todas las apuestas del partido se resolverán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Si no hay resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.
18.4. Ganador del Sorteo
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo?
Reglas: Si no se lleva a cabo el sorteo, todas las apuestas serán nulas. Otros equivalentes se consideran un sorteo, por ejemplo, el lanzamiento de la moneda.
18.5. Doble Sorteo/Ganador
Descripción: ¿Quién ganará el sorteo y luego quién ganará el juego?
Reglas: Las reglas del Ganador del Sorteo son las anteriores. Las reglas de Apuestas del Partido son las anteriores.
18.6. Partido Empatado
Descripción: ¿Se empatará el partido?
Reglas: Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial. Si se suspende el partido o no hay resultado oficial, se anularán todas las apuestas. En los partidos de Primera Clase, se considera que hay empate cuando el equipo que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con el marcador igualado.
18.7. Más cuatros
Descripción: ¿Qué equipo bateará más cuatros?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Sólo los cuatros marcados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los "overthrows", los "all run fours" y los extras no cuentan.
Los cuatros marcados en un super over no cuentan.
En partidos de Primera Clase, sólo contarán los cuatros de la primera entrada.
18.8. Más seises
Descripción: ¿Qué equipo lanzará más seises?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Sólo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. Los lanzamientos y los extras no cuentan.
Los seises marcados en un super over no cuentan.
En partidos de Primera Clase, sólo contarán los seises de la primera entrada.
18.9. Más Extras
Descripción: ¿Qué equipo tendrá más extras añadidos a su puntuación de bateo?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Todos los lanzamientos amplios, bolas nulas, byes, leg byes y carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate y extras en el mismo lanzamiento, las carreras con el bate no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
En los partidos de Primera, sólo contarán los extras de la primera entrada.
18.10. Más Run Outs Concedidos
Descripción: ¿Qué equipo concederá más run outs en el partido?
Reglas: Un run out "concedido" significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras batea.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Los Run Outs en un super over no cuentan.
En partidos de Primera Clase, sólo contarán los run outs de la primera entrada.
18.11. Primer Over más alto
Descripción: ¿Qué equipo marcará más carreras en el primer over de su entrada?
Reglas: El primer over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si durante el primer over se termina la entrada debido a factores externos, incluido el mal tiempo, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el resultado antes de la reducción.
En los partidos de Primera Clase, el mercado sólo se refiere a la primera entrada de cada equipo. Los extras y las carreras por penalización en el over particular cuentan para el asentamiento.
Los extras y las carreras de penalización en el over concreto cuentan para la liquidación.
18.12. Mayor número de carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Qué equipo marcará más carreras tras el primer número especificado de overs de sus entradas?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo quede fuera, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
18.13. Primera asociación más alta
Descripción: ¿Qué equipo marcará más carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas: Si el equipo que batea llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado. A efectos de liquidación, el hecho de que un bateador se retire lesionado no cuenta como un wicket.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si la entrada se ha reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado el resultado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
En los partidos de Primera, el mercado sólo se refiere a la primera entrada de cada equipo.
18.14. Mercados de partidos Cuartos de partido
Descripción: ¿Cuántos fours se batearán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Sólo los cuatros marcados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los "overthrows", los "all run fours" y los extras no cuentan.
Los cuatros marcados en un súper over no cuentan.
18.15. Seises de partido
Descripción: ¿Cuántos seises se harán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Sólo los seises marcados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los lanzamientos y los extras no cuentan.
Los seises marcados en un super over no cuentan.
18.16. Extras de partido
Descripción: ¿Cuántos extras se marcarán en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Todos los lanzamientos amplios, bolas nulas, byes, leg byes y carreras de penalización del partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras con el bate y extras en el mismo lanzamiento, las carreras con el bate no cuentan para el total final.
Los extras en un super over no cuentan.
18.17. Anchos en el partido
Descripción: ¿Cuántos anchos se anotarán en total en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de Primera Clase que terminan en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado.
Cualquier carrera resultante de una entrega ancha, excepto las carreras por penalización, contará para el total final.
Los anchos en un super over no cuentan.
18.18. Run Outs del partido
Descripción: ¿Cuántos run outs habrá en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Los "run outs" en un "super over" no cuentan.
Over máximo del partido Descripción: ¿Cuántas carreras se marcarán en el over máximo del partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación.
Los super overs no cuentan.
18.19. Wickets del partido
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de Primera Clase que terminan en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado.
Un jugador que se retire por lesión no cuenta como un despido.
Los wickets en un super over no cuentan.
18.20. Ducks del partido
Descripción: ¿Cuántos ducks se anotarán en total en el partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de Primera Clase que terminan en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado.
Un duck se clasifica como alguien que es despedido por cero carreras.
Un jugador que se retire por lesión no cuenta como un despido.
Los ducks en un super over no cuentan.
18.21. Hitos del partido
Descripción: ¿Cuántos de los hitos especificados (50/100) se anotarán en total en el partido?
Reglas: Esto se determina por cuántas entradas individuales de 50 o más o 100 o más se anotan en el partido. Una puntuación de más de 100 contaría como 50 y como 100.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
18.22. Máximo de runs en el partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con más carreras del partido?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para lanzarse debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de Primera Clase que terminan en empate, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el asentamiento de la apuesta ya se haya determinado.
Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para el asentamiento.
Los super overs no cuentan.
Para el formato “The Hundred”, un over consistirá en 5 lanzamientos legales, por lo que una entrada completa se compondrá de 20 overs. Todas las demás reglas permanecen igual que en otros formatos de overs limitados.
18.23. Mejor bateador del partido
Descripción: ¿Qué bateador marcará más carreras en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mayor puntuación individual en el partido.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las dos entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas a mejor bateador en partidos de Primera Clase sólo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero más tarde se le retira como suplente por conmoción cerebral, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto.
Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas por ese bateador se mantendrán.
Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será eliminado y liquidado normalmente, incluso si el sustituto anota la puntuación individual más alta. Se podrá ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas.
Cuando dos o más jugadores marquen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.24. Mejor lanzador del partido
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets en el partido?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador que consiga más wickets en el partido.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cualquiera de las dos entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas al mejor lanzador para partidos de Primera Clase sólo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero más tarde es retirado como suplente por conmoción cerebral, dicho jugador seguirá siendo tenido en cuenta, al igual que el jugador sustituto.
Si un jugador de bolos no lanza, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas por ese jugador se mantendrán.
Si un sustituto (conmoción cerebral o no) no nombrado en el XI inicial consigue el mayor número de wickets, se anularán las apuestas por él.
Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.
18.25. Equipo del Mejor Bateador Descripción: ¿Qué equipo tendrá al mejor bateador en el partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que en el Mejor Bateador del Partido, aplicándose las reglas de empate si las carreras anotadas por el mejor bateador de ambos equipos son las mismas. Si la liquidación ya se determina en el momento en que se reduce un partido, las apuestas se mantendrán.
18.26. Equipo del Mejor Lanzador
Descripción: ¿Qué equipo tendrá al mejor lanzador en el partido?
Reglas: Se aplican las mismas reglas que en el Mejor Lanzador del Partido, aplicándose las reglas de empate si los wickets tomados por el mejor lanzador de ambos equipos son los mismos. Si la liquidación ya se determina en el momento en que se reduce un partido, las apuestas se mantendrán.
18.27. Jugador del Partido
Descripción: ¿Quién será nombrado hombre del partido?
Reglas: Las apuestas se determinarán en función del hombre del partido declarado oficialmente. Se aplican las reglas del empate.
Si no se declara oficialmente al hombre del partido, se anularán todas las apuestas.
18.28. Ventaja de la Primera Entrada
Descripción: ¿Cuál será el déficit de carreras entre las primeras entradas en un partido de Primera Clase?
Reglas: Ambas primeras entradas deben completarse. Se aplican las reglas de empate en caso de empate.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
18.29. Cincuenta/Cien en el Partido
Descripción: ¿Se anotará un cincuenta/cien en el partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como un cincuenta. Similar para cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
18.30. Cincuenta/Cien en la Primera Entrada
Descripción: ¿Se anotará un cincuenta/cien en la primera entrada del partido?
Reglas: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como un cincuenta. Similar para cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en la primera entrada debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase, la entrada debe completarse, o más de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase, este mercado se refiere solo a la primera entrada del partido, no a las primeras entradas de ambos equipos.
18.31. Mayor Puntuación Individual
Descripción: ¿Cuál será la puntuación más alta de un bateador en el partido?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Se aplican las reglas de empate.
Mercados de Entrega
18.32. Corridas de Entrega
Descripción: ¿Cuántas carreras se marcarán en el lanzamiento especificado?
Reglas: El resultado vendrá determinado por el número de carreras añadidas al total del equipo, por la entrega especificada.
A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, el primer lanzamiento se contabilizará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará el lanzamiento 2 de ese over.
Si una entrega da lugar a un golpe libre o un golpe libre debe volver a lanzarse debido a una entrega ilegal, las carreras anotadas en la entrega adicional no cuentan.
Se incluyen todas las carreras, sean o no fuera del bate. Por ejemplo, un wide con tres carreras adicionales anotadas equivale a 4 carreras en total de ese delivery.
Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Por ejemplo, si no hay entregas ilegales, la 5ª bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la 5ª entrega, 1er over” y la 6ª bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la 1ª entrega, 2º over”. Si hay una entrega ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la 6ª bola lanzada en la entrada se mostrará como “X carreras en la 6ª entrega, 1er over”. Todas las demás reglas se mantienen iguales a otros formatos.
Mercados de Over
18.33. Carreras en el Over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over especificado?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un tiempo, se considerará que ese tiempo se ha completado, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado la cantidad apostada.
Si el over no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas.
Los extras y las carreras de penalización en el lanzamiento particular cuentan para la liquidación, a menos que las carreras de penalización causen que la entrada o el partido termine antes de que se lance una bola en el over, en cuyo caso ese over será anulado. Si se produce una eliminación por corrida en el movimiento del lanzador que finaliza el juego, y no se han completado entregas en ese over, las apuestas serán nulas. Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 overs. Todas las demás reglas permanecen iguales que en otros formatos.
18.34. Límite en Over
Descripción: ¿Se marcará un límite en el sobre especificado?
Reglas: Igual que en "Carreras en Over". Sólo los límites marcados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límites. Los "overthrows", los "all run fours" y los "extras" no cuentan como límites.
18.35. Wicket en el Over:
Descripción: ¿Caerá un wicket en el over especificado?
Reglas: Igual que "Runs in Over".
A efectos de liquidación, cuenta cualquier wicket, incluidos los run outs. Un bateador que se retire lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador es eliminado por tiempo o retirado, se considera que la eliminación se produjo en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como expulsión.
18.36. Over Par/Impar
Descripción: ¿El número de carreras anotadas en el over especificado será par o impar?
Reglas: Como "Carreras en el Over". El cero se considerará un número par.
18.37. Mercados de Grupos Carreras en Grupos de Overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se marcarán en el número especificado de overs?
Reglas: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo quede fuera, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el número total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del número máximo de overs establecido en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se hubiera determinado antes de la reducción.
18.38. Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?
Reglas: Si no se completa el número de overs especificado, la apuesta se anulará, a menos que el equipo se quede fuera, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si el número total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80% del número máximo de overs establecido en el momento de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
A efectos de la liquidación, si un bateador es eliminado o retirado, se considerará que la eliminación se ha producido en la bola anterior. La retirada por lesión no cuenta como expulsión.
18.39. Carreras en Sesión
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en la sesión especificada?
Reglas: El resultado se determina por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado.
Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado.
Mercados de Entradas
18.40. Carreras de Entradas
Descripción: ¿Cuántas carreras marcará un equipo en una entrada determinada?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 80% de los overs que estaba previsto lanzar en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.
En partidos empatados de Primera Clase, se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas también se anularán en partidos empatados de primera clase, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a efectos de liquidación.
18.41. Entradas Wickets
Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo bateador en la entrada actual?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
La retirada por lesión no cuenta como expulsión. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a efectos de liquidación.
18.42. Cuartos de entrada
Descripción: ¿Cuántos cuatros bateará el equipo bateador en su entrada actual?
Reglas: Las mismas que para la mayoría de los cuatros.
18.43. Entradas Seises
Descripción: ¿Cuántos seises conseguirá el equipo bateador en su entrada actual?
Reglas: Igual que Más Seises.
18.44. Entradas Extras
Descripción: ¿Cuántos extras se añadirán a las entradas de bateo del equipo nombrado?
Reglas: Las mismas que para la Mayoría de Extras.
18.45. Ancho Concedido en la Entrada
Descripción: ¿Cuántos anchos serán lanzados por el equipo de bolos nombrado?
Reglas: Igual que los Anchos del Partido.
18.46. Patos en la Entrada
Descripción: ¿Cuántos patos se anotarán en la entrada de bateo del equipo nombrado?
Reglas: Igual que los Patos del Partido.
18.47. Innings Run Outs
Descripción: ¿Cuántos run outs se concederán en las entradas?
Reglas: Las mismas que para la Mayoría de Extras.
18.48. Over máximo en entradas
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over más alto de la entrada en curso?
Reglas: Igual que Over Máximo en Partido
18.49. Carreras de la entrada, ¿par o impar?
Descripción: ¿El total de carreras de las entradas será par o impar?
Reglas: Si la entrada se abandona, se pierde o no hay resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
18.50. Entradas que terminan con un Boundary
Descripción: ¿La última bola de la entrada será un límite?
Reglas: Sólo los límites marcados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como límite. Los "overthrows", los "all run fours" y los "extras" no cuentan como límites.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si se reduce el número de overs programados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Si se suspende el partido o no hay resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
18.51. Máximo Bateador en Entradas
Descripción: ¿Qué bateador marcará más carreras para el equipo designado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del bateador con la mayor puntuación individual en las entradas de un equipo.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs programados en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas al mejor bateador en partidos de Primera Clase sólo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero más tarde se le retira como suplente por conmoción cerebral, dicho jugador seguirá contando, al igual que el jugador sustituto.
Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el once inicial, las apuestas por ese bateador se mantendrán.
Si un bateador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será retirado y se liquidará normalmente, incluso si el sustituto anota la puntuación individual más alta. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas.
Cuando dos o más jugadores marquen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate en las entradas.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.52. Mejor lanzador en entradas
Descripción: ¿Qué lanzador conseguirá más wickets para el equipo designado?
Reglas: El resultado de este mercado se determina en función del lanzador con el mayor número individual de wickets en una entrada individual.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no se ha podido completar al menos el 50% de los overs que estaba previsto lanzar en el momento de realizar la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Las apuestas al mejor lanzador para partidos de Primera Clase sólo se aplican a la primera entrada de cada equipo, y se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero más tarde es retirado como suplente por conmoción cerebral, dicho jugador seguirá siendo tenido en cuenta, al igual que el jugador sustituto.
Si un lanzador no lanza, pero fue designado en el once inicial, las apuestas por ese lanzador se mantendrán.
Si un lanzador es sustituido después de que se haya ofrecido el mercado en juego, el mercado original será retirado y se liquidará normalmente, incluso si el sustituto toma la mayor cantidad de wickets. Se puede ofrecer un nuevo mercado con selecciones actualizadas.
Si dos o más lanzadores han conseguido el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con el mismo número de wickets y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets conseguidos en un super over no cuentan.
Si ningún lanzador consigue un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.
18.53. Último hombre en pie
Descripción: ¿Qué bateador no será eliminado al final de la entrada?
Reglas: Si hay dos o más bateadores que no han sido eliminados al finalizar la entrada, el ganador a efectos de la decisión será el último bateador que haya recibido un lanzamiento (legal o no).
No se considerará que un jugador no ha sido eliminado si ya no está en el banquillo porque se ha retirado lesionado o no ha bateado. Si batean más de 11 jugadores, se anulará el mercado.
En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, la entrada se ha reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Todos los jugadores que participaron en la entrada serán liquidados, incluidos los sustitutos.
18.54. Lanzador Más Económico
Descripción: ¿Qué lanzador concederá la menor cantidad de carreras por over en la entrada?
Reglas: El resultado de este mercado se determina por el lanzador que conceda la menor cantidad de carreras por over mientras lanza en una entrada individual. Para coincidir con la tarjeta de puntuación, en este caso, los wides y las no-balls cuentan, aunque los byes, leg byes y las carreras de penalización no. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán.
Las apuestas pre-partido para partidos de Primera Clase se aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el resultado de la apuesta ya se haya determinado.
Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es removido como sustituto por conmoción cerebral, ese jugador aún será contado, al igual que el jugador reemplazante. Si un lanzador no lanza, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas sobre ese lanzador se mantendrán. Si dos o más lanzadores tienen exactamente las mismas carreras por over, se aplicarán las reglas de empate.
Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
Mercados de Bateadores
18.55. Carreras de Bateadores
Descripción: ¿Cuántas carreras marcará el bateador designado?
Reglas: Si el bateador termina la entrada sin estar fuera, como resultado de una declaración, de que el equipo llegue al final de sus overs asignados o de que el equipo alcance su objetivo, su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, se anularán las apuestas.
Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, contarán las carreras totales anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado, o que éste vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se sobrepasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.56. Combinación de carreras de bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras totales marcarán los bateadores nombrados?
Reglas: Como "Carreras de los bateadores", y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta se anulará, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o vaya a determinarse.
18.57. Cuatros del bateador
Descripción: ¿Cuántos cuatros bateará el bateador designado?
Reglas: Si el bateador finaliza la entrada sin ser out al final de la entrada, su número de fours será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.
Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, contará el total de cuatros bateados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado, o que éste vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se sobrepasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.
Sólo los cuatros marcados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los "overthrows", los "all run fours" y los extras no cuentan. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador.
Los cuatros marcados en un súper over no cuentan.
18.58. Seises del bateador
Descripción: ¿Cuántos seises conseguirá el bateador nombrado?
Reglas: If the batter finishes the innings not out at the end of an innings their number of sixes will be the final result. If a batter does not bat, the bet will be void.
Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, contará el total de 6 bateados por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que había cuando el bateador se retiró.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el resultado, o que éste vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se sobrepasa la línea en la que se realizó la apuesta o se expulsa al bateador.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Sólo los seises anotados con el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros.
Los lanzamientos y los extras no cuentan.
Los seises marcados en un super over no cuentan.
18.59. Hitos del bateador
Descripción: ¿Alcanzará el bateador nombrado el hito especificado?
Reglas: Como "Bateador Corre". Método de Eliminación Descripción: ¿Cómo será expulsado el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador especificado no es eliminado, se anularán todas las apuestas. Si el bateador especificado se retira, y no vuelve a batear más tarde, todas las apuestas serán canceladas. Si ese bateador vuelve a batear más tarde y es eliminado, las apuestas se mantendrán.
18.60. Entregas de Bateador Enfrentadas
Descripción: ¿Cuántas entregas enfrentará el bateador nombrado?
Reglas: Para coincidir con la tarjeta de puntuación, en este caso las bolas anchas no cuentan, pero las no-bolas sí.
Si un bateador se retira por lesión, pero regresa más tarde, el total de entregas enfrentadas por ese bateador en la entrada contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el que se mantuvo cuando el bateador se retiró.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado o vaya a ser determinada. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del bateador.
Las entregas enfrentadas en un super over no cuentan.
18.61. Método de Eliminación
Descripción: ¿Cómo será eliminado el bateador nombrado?
Reglas: Si el bateador especificado no es eliminado, todas las apuestas serán nulas. Si el bateador especificado se retira y no regresa a batear más tarde, todas las apuestas serán nulas. Si ese bateador regresa a batear más tarde y es eliminado, las apuestas se mantendrán.
18.62. Wickets de Lanzador
Descripción: ¿Cuántos wickets tomará el lanzador nombrado?
Reglas: Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la entrada de bolos del jugador esté completa. Para apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador.
Los wickets anotados en un super over no cuentan.
18.63. Carreras Concedidas por el Lanzador
Descripción: ¿Cuántas carreras concederá el lanzador nombrado?
Reglas: Para coincidir con la tarjeta de puntuación, en este caso las bolas anchas y las no-bolas cuentan, aunque los byes, leg byes y carreras de penalización no. Si un lanzador no lanza, las apuestas serán nulas.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado o vaya a ser determinada. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta, o si el bateador es eliminado.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Para las apuestas previas al partido, solo contará la primera entrada del lanzador.
Las carreras concedidas en un super over no cuentan.
18.64. Rendimiento del Jugador Nombrado
Descripción: ¿Cuántos puntos anotará el jugador nombrado en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se anotan de la siguiente manera: 1 punto por carrera anotada, 20 puntos por wicket tomado, 10 puntos por atrapada realizada, 25 puntos por stumping realizado.
Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas aún se liquidarán. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas serán nulas.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado. El resultado se considerará determinado si se supera la línea en la que se realizó la apuesta.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas se hayan completado.
En juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
Los puntos anotados en un super over no cuentan.
18.65. Apuesta de Bateador en el Partido
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más carreras?
Reglas: En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Ambos jugadores deben estar nombrados en el once inicial o aparecer como sustitutos. Si alguno de ellos no batea, todas las apuestas aún se liquidarán.
Las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.66. Apuesta de Todos los Jugadores
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados anotará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se anotan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por stumping.
En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Ambos jugadores deben estar nombrados en el once inicial o aparecer como sustitutos. Si alguno de los jugadores no batea ni lanza, todas las apuestas aún se liquidarán.
Los puntos anotados en un super over no cuentan.
18.67. Apuesta de Guardameta
Descripción: ¿Cuál de los guardametas nombrados anotará más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas: Los puntos se anotan como se indica arriba. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación se haya determinado.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardametas, o aparecer como sustitutos, pero si su rol de juego cambia por alguna razón, todas las apuestas aún se liquidarán de acuerdo con el sistema de puntuación mencionado anteriormente.
Los puntos anotados en un super over no cuentan.
Mercados de Sociedades
18.68. Caída del siguiente Wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá marcado el equipo bateador cuando caiga el siguiente wicket?
Reglas: Si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
A efectos de liquidación, el hecho de que un bateador se retire lesionado no cuenta como un wicket.
En los partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las dos entradas debido a factores externos, a menos que la liquidación ya se haya determinado, o vaya a determinarse. El resultado se considerará determinado si se sobrepasa la línea en la que se realizó la apuesta, o si cae el wicket en cuestión.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
18.69. Próximo hombre eliminado
Descripción: ¿Qué bateador será el siguiente en ser expulsado?
Reglas: Si uno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en el banquillo son diferentes de los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores se declararán nulas.
Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.
18.70. Método de eliminación del siguiente wicket
Descripción: ¿Cómo será expulsado el siguiente bateador?
Reglas: El resultado vendrá determinado por el método de expulsión del siguiente wicket que caiga. Un bateador que se retire lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador es eliminado, se anularán todas las apuestas.
Si no cae el wicket especificado, se anularán todas las apuestas. La atrapada y el lanzamiento están incluidos en la atrapada del filder.
18.71. Carrera a ‘X’ Carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará primero el número especificado de carreras?
Reglas: Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier reducción.
Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se resolverán como ‘Ninguno’.
18.72. Próxima Frontera: Cuatro o Seis
Descripción: ¿Será la próxima frontera un cuatro o un seis?
Reglas: Si no hay más fronteras en la entrada, las apuestas serán nulas.
Solo las fronteras anotadas con el bate (de cualquier entrega, legal o no) contarán como una frontera. Los sobretiros, los cuatros por correr y los extras no cuentan como fronteras.
En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada total se reduce en cualquier momento a menos del 80% de los máximos de overs establecidos en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado.
Las fronteras anotadas en un super over no cuentan.
18.73. Over Ganador
Descripción: ¿En qué over de la entrada del equipo nombrado se completará el partido?
Reglas: Todas las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial.
En los partidos de overs limitados, todas las apuestas serán nulas si, tras realizar la apuesta, los máximos de overs posibles se reducen de alguna manera.
Mercados Unilaterales
18.74. Ambos Equipos para Anotar ‘X’ Carreras
Descripción: ¿Anotarán ambos equipos el número especificado de carreras?
Reglas: En los partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haberse lanzado en ambas entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se han lanzado menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que la resolución de la apuesta ya se haya determinado. Solo las carreras anotadas en la primera entrada cuentan. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a efectos de la resolución.
18.75. Método de exclusión de cualquier bateador
Descripción: ¿Será expulsado alguno de los bateadores nombrados según el método especificado?
Reglas: Todas las apuestas se valorarán, independientemente de si uno de los bateadores sigue sin ser eliminado o se retira lesionado al final de la entrada.
18.76. Método de expulsión de ambos bateadores
Descripción: ¿Serán ambos bateadores expulsados según el método especificado?
Reglas: Como "Método de expulsión de ambos bateadores".
18.77. Carreras por lanzamientos consecutivos
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en cada una de las entregas especificadas?
Reglas: Como en "Carreras por entregas", excepto que el número especificado de carreras debe anotarse en las dos entregas indicadas.
18.78. Wicket por entrega
Descripción: ¿Caerá un wicket en la entrega especificada?
Reglas: La entrega especificada debe completarse para que las apuestas se mantengan.
A efectos de liquidación, cuenta cualquier wicket, incluidas las expulsiones. Un bateador que se retire lesionado no cuenta como wicket. Si un bateador es eliminado o retirado, se considera que el lanzamiento se produjo en la bola anterior.
18.79. Ambos bateadores deben anotar "X" carreras en un golpe
Descripción: ¿Anotarán ambos bateadores el número especificado de carreras en el tiempo muerto?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un tiempo, dicho tiempo se considerará completado, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el resultado.
Si el over no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas.
Deben anotarse carreras con el bate para que cuenten para la liquidación.
Las apuestas se valorarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es expulsado o se retira lesionado antes de que comience el tiempo extra.
18.80. Ambos bateadores marcan un Boundary en un Over
Descripción: ¿Marcarán ambos bateadores un límite en el tiempo muerto?
Reglas: Como "Ambos bateadores anotan 'X' carreras en un tiempo". Tanto los "fours" como los "sixes" cuentan como "boundaries". Sólo cuentan los cuatros o seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no). Los lanzamientos, los cuatros y los extras no cuentan.
18.81. Anotar un Cuatro y un Seis en un Over
Descripción: ¿Se anotarán tanto un cuatro como un seis en un over?
Reglas: El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si una entrada finaliza durante un tiempo, se considerará que ese tiempo se ha completado, a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si el over no comienza por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas.
Sólo se tendrán en cuenta los cuatros o seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento, legal o no). Los lanzamientos, los cuatros y los extras no cuentan.
18.82. Hitos del Combo Bateador y Lanzador
Descripción: ¿Alcanzarán el bateador y el lanzador nombrados los hitos especificados?
Reglas: Para el bateador - igual que "Carreras del bateador". En partidos de primera clase, sólo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un bateador no está en el once inicial o es sustituido, se anularán las apuestas.
Para los lanzadores: si un lanzador no lanza, se considerará que ha conseguido 0 wickets. Si un lanzador no está en el once inicial o es sustituido, las apuestas serán canceladas. En partidos de overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en la entrada correspondiente debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya llegado a un acuerdo.
En partidos empatados de Primera Clase, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se haya completado la entrada de bolos del jugador. El resultado se considerará determinado si se superan las líneas por las que se realizó la apuesta. En los partidos de Primera Clase, sólo contarán los wickets y las carreras de la primera entrada. Los wickets y las carreras anotadas en un super over no cuentan.
18.83. Hitos del Combo de Bateadores
Descripción: ¿Alcanzarán ambos bateadores sus hitos especificados?
Reglas: Igual que "Carreras combinadas de bateadores".
Notas para todos los Mercados
18.84. Jugadores expulsados/retirados Un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se valorará como un wicket.
18.85. Sustituciones por conmoción/tácticas
Cuando un jugador sale del campo como sustituto, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa más tarde, el resultado final será el que se encontraba cuando el jugador dejó el campo. Cuando un jugador ingresa al partido como sustituto, a efectos de resolución, tanto él como el jugador reemplazado se considerarán como si hubieran participado plenamente en el partido.
18.86. Carreras de penalización después de la conclusión de una entrada
Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del inicio de la entrada del otro equipo no contarán para la resolución de los mercados en la entrada anterior.
18.87. The Hundred
Para el Hundred, un over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa se compondrá de 20 overs. Todas las demás reglas permanecen igual que en otros formatos de overs limitados.
18.88. Partidos creados incorrectamente
Si se crea un partido en el formato incorrecto (es decir, T20 en lugar de List A), las apuestas serán nulas y se creará un nuevo partido.
19. Squash
19.1. Si un set termina antes de que se alcance el punto X, este mercado (Quién consigue el [Xº] punto en el set [y]) se considera nulo (cancelado).
19.2. Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tenga un impacto significativo en las cuotas, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
19.3. Si los jugadores/equipos se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
19.4. Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, todos los mercados sin decidir se considerarán nulos.
19.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los mercados no determinados. Los mercados ya determinados no tendrán en cuenta las deducciones.
19.6. Si el árbitro concede punto(s) de penalización, todas las apuestas en ese partido se mantendrán.
20. Reglas australianas
20.1. Todos los mercados excluyen las horas extra a menos que se indique lo contrario
20.2. Regular 80 minutos: Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos de juego programados, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o interrupción, pero no incluye la prórroga.
20.3. Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos), nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
20.4. Si los nombres de los equipos o la categoría se muestran incorrectamente, nos reservamos el derecho a anular las apuestas.
21. Boxeo
21.1. Si algún luchador no responde a la campana para la siguiente ronda, su oponente se considerará el ganador de la ronda anterior.
21.2. En caso de que una pelea sea declarada “Sin Resultado”, todas las apuestas serán nulas.
21.3. Si se cambia el número programado de rondas antes de la pelea, entonces todas las apuestas de “Total de Rondas”, “Apuestas por Ronda” y “Método de Victoria” serán nulas.
21.4. Reglas de los mercados de boxeo:
21.4.1. Ganador (Para ganar la pelea): predice qué competidor ganará el combate. No se ofrece selección de empate. Para el mercado de Ganador, donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de un empate (esto incluye una pelea que termine en un empate mayoritario o un empate técnico).
21.4.2. 1x2 (Resultado de la pelea): predice el resultado del combate. Si la pelea termina en un empate mayoritario o un empate técnico, entonces el empate será la selección ganadora.
21.4.3. Total de Rondas (Más/Menos): significa apostar sobre la ronda en la que se determinará el resultado de la pelea. Para efectos de resolución, donde se indique una media ronda, se tomará como referencia 1 minuto y 30 segundos de la ronda respectiva para definir si es menos o más. Por lo tanto, 9.5 rondas serían un minuto y treinta segundos de la décima ronda. Si la pelea termina exactamente en 1 minuto y 30 segundos de la décima ronda, entonces el resultado sería más de 9.5 rondas.
21.4.4. Ganador y ronda exacta: predice la ronda en la que la selección ganará la pelea. Apostar al ganador y ronda exacta es para un luchador que gana por KO (nocaut), TKO (nocaut técnico) o descalificación durante esa ronda. Cuando un boxeador no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ganó el combate en la ronda anterior. En caso de una decisión técnica antes de que termine la pelea, todas las apuestas se resolverán como una victoria por decisión y las apuestas de ronda se considerarán perdedoras.
21.4.5. Método de victoria: predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como nocaut/nocaut técnico.
21.4.6. Cualquier luchador que gane antes de la distancia: predice si la pelea se decidirá antes del número programado de rondas. En caso de una decisión técnica, para efectos de resolución, se considerará que la pelea NO ha llegado a la distancia.
22. MMA
22.1. Todos los mercados se resuelven de acuerdo con el resultado disponible inmediatamente después del final de la pelea. Cualquier apelación o enmienda posterior al resultado no se tiene en cuenta para efectos de resolución.
22.2. Si algún luchador no responde a la campana para la siguiente ronda, su oponente se considerará el ganador de la ronda anterior.
22.3. Si hay una retirada o sustitución de uno de los luchadores, las apuestas serán nulas.
22.4. En caso de que una pelea sea declarada “Sin Resultado”, todas las apuestas serán nulas.
22.5. Si se cambia el número programado de rondas antes de la pelea, entonces todas las apuestas de “Total de Rondas”, “Ganador y rondas exactas” y “Método de Victoria” serán nulas.
22.6. Reglas de los mercados de MMA:
22.6.1. Ganador (Para ganar la pelea): predice qué competidor ganará el combate. No se ofrece selección de empate. Para el mercado de Ganador donde no se ofrece selección de empate, todas las apuestas serán nulas en caso de un empate (esto incluye una pelea que termine en un empate mayoritario o un empate técnico).
22.6.2. 1x2 (Resultado de la pelea): predice el resultado del combate. Si la pelea termina en un empate mayoritario o un empate técnico, entonces el empate será la selección ganadora.
22.6.3. Total (Más/Menos): apuesta sobre la ronda en la que se determinará el resultado de la pelea. Para efectos de resolución, donde se indique una media ronda, se tomará como referencia 2 minutos y 30 segundos de la ronda respectiva para definir si es menos o más. Por lo tanto, 2.5 rondas serían dos minutos y treinta segundos de la tercera ronda. Si la pelea termina exactamente en 2 minutos y 30 segundos de la tercera ronda, entonces el resultado sería más de 2.5 rondas.
22.6.4. Método de victoria: predice el método por el cual se decidirá el resultado de la pelea. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial declarado. Una victoria por descalificación se cuenta como nocaut/nocaut técnico. Para efectos del mercado de Método de Victoria, un KO (nocaut) incluye lo siguiente:
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Detención del árbitro debido a golpes mientras un luchador, o ambos, están de pie.
-
Detención del árbitro debido a golpes mientras un luchador, o ambos, están en la lona.
-
Detención por parte del médico.
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Detención por el rincón/equipo de un luchador.
-
Un luchador se retira debido a una lesión.
-
Una victoria por descalificación.
-
Para efectos del mercado de Método de Victoria, una sumisión incluye lo siguiente:
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Detención del árbitro debido a rendición (tap-out).
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Detención del árbitro debido a sumisión técnica.
-
Una sumisión verbal de un luchador (incluyendo una sumisión verbal que se realiza debido a golpes).
22.6.5. Ganador y rondas exactas: predice la ronda en la que tu selección ganará la pelea. Apostar al ganador y ronda exacta es para un luchador que gana por KO (nocaut), TKO (nocaut técnico), descalificación o sumisión durante esa ronda o para ganar por decisión. Cuando un luchador no responde a la campana para la siguiente ronda, su oponente se considerará el ganador de la ronda anterior. En caso de una decisión técnica antes de que termine la pelea, todas las apuestas se resolverán como una victoria por decisión y las apuestas de ronda se considerarán perdedoras.
22.6.6. “¿La pelea irá a la distancia?” predice si la pelea se decidirá antes del número programado de rondas. En caso de una decisión técnica, para efectos de resolución, se considerará que la pelea NO ha llegado a la distancia.
23. Golf
23.1. Un jugador se considera que ha participado en un torneo o en una ronda específica una vez que ha iniciado el hoyo. Si un jugador se retira, se retira o es descalificado después de haber iniciado el hoyo, las apuestas se mantienen.
23.2. En torneos afectados por mal tiempo u otras razones similares, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial independientemente del número de rondas jugadas.
23.3. Si el torneo es abandonado, cualquier apuesta realizada después de la última ronda completada será nula.
23.4. Si se abandona una ronda de golf, todos los mercados no decididos serán nulos.
23.5. Se utilizan los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la entrega del trofeo para fines de resolución (la descalificación posterior a este momento no cuenta).
23.6. En caso de cualquier retraso (lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados no decididos permanecen sin resolver y la negociación continuará tan pronto como la ronda/torneo continúe.
23.7. En caso de no participantes, las apuestas de 2 y 3 jugadores serán nulas.
23.8. Reglas de los mercados de golf:
23.8.1. “2 Jugadores”: predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda listada. Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado será nulo. El mercado será nulo si ambos competidores logran la misma puntuación en la ronda afectada. Un jugador puede considerarse como participante si inicia su primer hoyo programado.
23.8.2. “3 Jugadores”: predice qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda listada. Se aplican reglas de empate.
23.8.3. “Ganador Absoluto”: todas las apuestas absolutas se resuelven con el jugador al que se le otorga el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los desempates. Cuando un torneo se reduce del número programado de hoyos por cualquier razón (por ejemplo, condiciones climáticas adversas), las apuestas absolutas (excepto las apuestas de “Líder de la primera ronda”) realizadas antes de la última ronda completada se resolverán con el jugador al que se le otorga el trofeo.
23.8.4. “Apuestas de Grupo (Mejores XY)”: el ganador será el jugador que logre la mejor posición al final del torneo. Se aplican reglas de empate, excepto cuando el ganador se determina mediante un desempate. Caso especial: si se ofrece una apuesta de grupo y solo un competidor comienza, las apuestas relacionadas con esa apuesta de grupo serán nulas.
23.8.5. “Posición Final de un Jugador Nombrado”: en caso de empate por una posición final, se contará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 4 jugadores por el 7° lugar se contará como una posición final de 7°.
23.8.6. “Líder de Fin de Ronda (por ejemplo, Primer ronda - Ganador)”: la resolución se basa en la puntuación del torneo al final de la ronda especificada. Se aplican reglas de empate.
23.8.7. “Finalización en el Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20”: se aplican reglas de empate.
23.8.8. “Ganar/No ganar un Major”: los 4 majors son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open.
23.8.9. “Mercados de Competidores”: si el competidor afectado se retira, todos los mercados de competidores no decididos serán nulos.
23.8.10. “Mercados Totales”: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados totales no decididos serán nulos.
23.8.11. “Hoyos” y “Hoyos de a b”: si un jugador que figura en el grupo se retira, todos los mercados relacionados y no decididos de “hoyo” y “hoyo de a b” serán nulos.
23.8.12. “Ganador”: se resuelve con el ganador oficial de todo el torneo (incluyendo hoyos extra). Las apuestas en todos los jugadores listados se mantienen una vez que han iniciado el hoyo.
23.8.13. “Ganador del grupo”: el ganador de este mercado es el jugador con la puntuación más baja de un determinado grupo de jugadores una vez finalizado el torneo. Solo los jugadores que forman parte del mercado pertenecen a ese grupo. Si hay dos o más jugadores en ese grupo que empatan en la puntuación más baja del torneo de ese grupo, se aplican reglas de empate.
23.8.14. “Fin de ronda x - líder”: si hay dos o más jugadores empatados en el liderazgo después de una ronda, se aplican reglas de empate. Si un jugador no realiza un solo tiro en un torneo, será anulado para todos los mercados de “Fin de ronda – líder”. Si un jugador se retira del torneo, será anulado para todos los mercados de “Fin de ronda – líder”, siempre que no haya realizado un tiro en la ronda respectiva.
24. Carreras de Motocicletas
24.1. Si un evento específico se pospone o se abandona, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
25. Atletismo
25.1. Si un evento específico se pospone o se abandona, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
26. Deportes de Invierno
26.1. Si un evento específico se pospone o se abandona, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete dentro de las 72 horas.
27. Fórmula 1
27.1. Reglas generales de apuestas de Fórmula 1:
27.1.1. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, el resultado en el momento de la presentación del podio se considera válido para fines de resolución.
27.1.2. Si un evento se acorta debido a condiciones climáticas u otras circunstancias, pero es considerado oficial por la asociación gobernante, se resolverá en consecuencia siempre que se otorguen puntos completos.
27.1.3. Si una carrera se pospone para otro día (a determinar dentro de la zona horaria UTC), todos los mercados se considerarán nulos.
27.1.4. A menos que se indique lo contrario en las reglas del mercado, se aplicará la regla de empate si el número de ganadores supera la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un mercado específico.
27.1.5. Si uno o más pilotos deben comenzar la carrera desde el pit-lane, él/ellos se clasificarán al final de la parrilla de salida para fines de resolución.
27.1.6. Si los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en diferentes vueltas, se considerará el número de vueltas finalizadas para fines de resolución.
27.2. Reglas del mercado de equipos
27.2.1. “Ganador (equipo)”, “Top x (equipo)” y “Head2head (equipo)” se resuelven con el equipo que tiene el coche mejor clasificado en el resultado final.
27.2.2. “Primer retiro (equipos)” se resuelve con el equipo que retiró un coche primero. N.B. Las reglas específicas de retiro se consideran válidas para este mercado.
27.2.3. “Primer pit stop (equipos)” se resuelve con el equipo cuyo coche entró al pit-lane primero. N.B. Las reglas específicas del mercado de pit stop se consideran válidas para este mercado.
27.2.4. El total de adelantamientos del equipo se resuelve basado en el número acumulado de adelantamientos de ambos coches en el equipo especificado. N.B. Las reglas específicas del mercado de adelantamientos se consideran válidas para este mercado.
27.3. Reglas de mercados para la vuelta más rápida
27.3.1. El piloto que logre la vuelta más rápida en la vuelta especificada, grupo de vueltas o carrera se considera el ganador.
27.3.2. El tiempo de la vuelta en milisegundos es válido para fines de resolución.
27.4. Reglas de mercados Head2head y Ganador de grupo
27.4.1. Si todos los competidores (que se reflejan como selecciones dedicadas) se retiran en la misma vuelta, el mercado será anulado.
27.4.2. Los mercados se considerarán nulos si uno de los pilotos se retira en o antes de la vuelta de formación.
27.5. Reglas de mercados para adelantamientos
27.5.1. Un adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta para ser considerado para fines de resolución.
27.5.2. Los adelantamientos durante la primera vuelta no se consideran para fines de resolución.
27.5.3. Los adelantamientos de un piloto específico en la misma vuelta cuando entra o sale del pit no se consideran para fines de resolución.
27.5.4. Los adelantamientos de un coche en la vuelta de su retiro no se consideran para fines de resolución.
27.5.5. Doblaje y desdoblamiento no se consideran como adelantamiento.
27.6. Reglas de mercados para retiros
27.6.1. Un coche se considera retirado para fines de resolución si no pasa la línea de meta cuando la sesión se considera finalizada, a menos que el coche/piloto esté descalificado.
27.6.2. Si más de un competidor se retira en la misma vuelta en la que ocurrió el primer retiro, se aplicará la regla de empate.
27.6.3. Si un coche se retira en el pit o pit lane, la última vuelta iniciada se considera para fines de resolución.
27.7. Reglas de mercados para pit stops
27.7.1. El coche que entra al pit-lane primero se considerará el ganador de este mercado.
27.7.2. Si un coche entra al pit lane y se retira, se seguirá considerando como una parada en boxes para fines de resolución.
27.8. Reglas del mercado de total de finalistas.
27.8.1. Un piloto solo se considera un finalista para fines de resolución si pasa la línea de meta cuando la sesión se considera finalizada.
28. Ajedrez
28.1. Notas generales
-
Todas las apuestas se refieren a una sola partida según lo descrito en la oferta, a menos que se indique lo contrario.
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Si la partida no se completa (por ejemplo, abandono o cancelación), todos los mercados relacionados serán anulados, a menos que su resultado ya se haya determinado.
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Cada jugada se cuenta cuando las blancas hacen un movimiento (si las blancas han hecho 10 jugadas, la partida se considera que tiene 10 jugadas), salvo que se indique lo contrario en la descripción del mercado.
-
Todos los movimientos y eventos se basan en el protocolo oficial del juego.
28.2. Mercados:
28.2.1. ¿Habrá jaque mate?
La apuesta se liquida como ganada si la partida termina en jaque mate.
La apuesta se liquida como perdida si la partida termina en empate, abandono, tiempo agotado o tablas sin jaque mate.
28.2.2. Número total de enroques
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La apuesta se liquida según el número total de enroques realizados por ambos jugadores (0, 1 o 2). Se incluyen tanto los enroques por el flanco del rey como por el flanco de la dama.
28.2.3. Primer movimiento
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El usuario debe predecir correctamente cuál será el primer movimiento realizado en la partida (por ejemplo, e4, d4).
28.2.4. Primera pieza en moverse
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La apuesta se liquida según el tipo de pieza (peón o caballo) que se mueva primero por cualquiera de los jugadores.
28.2.5. Primera pieza capturada
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La apuesta se liquida según la pieza (peón, caballo, alfil, torre o dama) que sea capturada primero durante la partida.
28.2.6. ¿Habrá promoción de peón?
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La apuesta se liquida como ganada si cualquier peón es promovido durante la partida. Cuenta la promoción por parte de cualquiera de los jugadores.
28.2.7. ¿Habrá en passant?
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La apuesta se liquida como ganada si ocurre una captura en passant durante la partida. Es una captura especial que solo puede suceder inmediatamente después de que un peón del oponente avanza dos casillas desde su posición inicial y queda al lado de tu peón.
28.2.8. ¿Habrá tablas por ahogado?
-
La apuesta se liquida como ganada solo si la partida termina oficialmente en tablas por ahogado. Esto ocurre cuando el jugador que tiene el turno no tiene movimientos legales disponibles, pero su rey no está en jaque.
28.2.9. ¿Quién tendrá más piezas al final?
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La apuesta se liquida según el número total de piezas restantes (incluidos los peones) al final de la partida. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad, la apuesta se considera empate.
28.2.10. Número final de piezas
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La apuesta se liquida según el número total de piezas que queden en el tablero al finalizar la partida, contando las de ambos jugadores.
28.2.11. Número de jaques
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La apuesta se liquida según la cantidad de veces que un jugador da jaque durante la partida.
28.2.12. Movimientos totales
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La apuesta se liquida según el número total de jugadas hasta el final de la partida.
28.2.13. Jaque mate antes del movimiento {X}
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La apuesta se liquida como ganada si se produce jaque mate antes del número de jugada especificado. Se cuenta cada movimiento de las blancas como un movimiento.
28.2.14. La partida terminará antes del movimiento {X}
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La apuesta se liquida como ganada si el resultado final (jaque mate, abandono, empate) ocurre antes del movimiento X. Solo se cuentan los movimientos realizados por las blancas.
28.2.15. ¿Quién dará el primer jaque?
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La apuesta se liquida como ganada si el usuario predice qué jugador (blanco o negro) dará el primer jaque.
28.2.16. ¿Quién terminará más alto en la clasificación final?
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La apuesta se liquida según la clasificación oficial del torneo. En caso de empate en puntos, se utilizarán los desempates oficiales de Chess.com.
-
Si no se aplican desempates o no se publica una clasificación oficial, las apuestas serán anuladas.
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Si un jugador no inicia el torneo (es decir, no juega ninguna partida), todas las apuestas relacionadas serán anuladas.
28.2.17. ¿Quién ganará más partidas con blancas?
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La apuesta se liquida según quién obtenga más victorias jugando con blancas.
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Si ambos jugadores tienen el mismo número de victorias con blancas, el resultado será empate.
-
Si un jugador no juega ninguna partida con blancas, las apuestas sobre ese jugador se anulan.
28.2.18. ¿Quién ganará más partidas con negras?
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Igual que el punto anterior, pero con piezas negras.
28.2.19. Número total de victorias combinadas
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La apuesta se liquida según el número total de victorias de ambos jugadores combinadas.
28.2.20. Total de victorias del jugador
-
La apuesta se liquida según el número total de victorias del jugador, independientemente del color. Si no comienza el torneo, la apuesta se anula.
28.2.21. Total de victorias del jugador con blancas
-
La apuesta se liquida según las victorias obtenidas jugando únicamente con blancas. Si no juega con blancas, la apuesta se anula.
28.2.22. Total de victorias del jugador con negras
-
La apuesta se liquida según las victorias obtenidas jugando únicamente con negras. Si no juega con negras, la apuesta se anula.
28.2.23. Total de puntos del jugador
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Se cuentan todos los puntos obtenidos, incluidos los resultados técnicos:
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Victoria (incluido por incomparecencia) = 1 punto
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Empate = 0.5 puntos
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Derrota (incluido por incomparecencia) = 0 puntos
-
Si el jugador se retira a mitad del torneo, solo cuentan las partidas completadas.
28.2.24. Jugador empieza con 3-0
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La apuesta se liquida como ganada si el jugador gana las primeras 3 partidas consecutivas del torneo, incluyendo victorias por incomparecencia.
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Si pierde o empata alguna de las tres primeras partidas, la apuesta se liquida como perdida.
-
Si no inicia el torneo, la apuesta se anula.
III. Reglas especiales de Esports
1. Reglas generales aplicables a los esports
1.1. Todos los mercados de esports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todos los ajustes se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que son declarados en la transmisión oficial de video o en la transmisión en el juego de los partidos relevantes.
1.2. Todas las fechas y horas de inicio de los partidos mostradas para los partidos de esports son solo para fines de indicación y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantendrán si un partido se ofrece con una fecha y/o hora incorrecta.
1.3. Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma a una hora posterior dentro de las 24 horas del horario programado real, todas las apuestas en ese partido se anularán.
1.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas seguirán vigentes a menos que sea obvio que el nombre mal escrito es el mismo que el de una entidad/persona diferente.
1.5. Si un nombre de equipo cambia debido a que un equipo deja la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial de nombre de equipo, todas las apuestas seguirán vigentes.
1.6. Si el organizador del evento permite sustituciones y hay un resultado oficial, todas las apuestas se resolverán como de costumbre.
1.7. En el caso de que haya una anulación del resultado de un partido por parte del organizador debido a circunstancias imprevistas, como trampas, todas las apuestas en ese partido se anularán. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas posteriores al final del partido; después de este plazo, la casa de apuestas no cambiará el resultado de las apuestas.
1.8. Si un partido ha sido declarado como una victoria por walkover por el organizador del torneo, todas las apuestas serán nulas.
1.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo las apuestas sobre los mapas individuales completados se resolverán. Los mercados de partidos, los mercados de lado de partido y todos los demás mercados de mapas no decididos serán anulados. Las apuestas realizadas en cualquier mapa siguiente que se complete se resolverán con los resultados oficiales. Sin embargo, cualquier y toda oferta en vivo se suspenderá en este partido y se moverá a un nuevo partido con un ID de partido diferente que refleje genuinamente el estado del partido. La única excepción a esta regla sería en esta situación muy específica: si el equipo A gana el mapa 1 y procede a retirarse del mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados de partido y mapa 2 no decididos y continuaríamos nuestra oferta en el mapa 3 del partido.
1.10. Todos los mercados consideran tiempo extra, a menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado.
1.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se está ofreciendo, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.12. Si la programación se indica incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular todas las apuestas.
1.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido serán reembolsadas. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido seguirán vigentes.
1.14. Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a un organizador o problemas técnicos, todos los mercados afectados serán anulados, mientras que los partidos o mapas rehechos se manejarán por separado como un nuevo partido.
1.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas en ese mapa serán nulas.
2. Reglas específicas de juegos de esports
2.1. Reglas de Counter-Strike 2:
2.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede reconectarse o ser reemplazado por el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5 y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de lado de partido serán anuladas.
2.1.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión del administrador o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no resueltas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.1.3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de "Counter-Strike 2".
2.1.4. En caso de reinicio de una ronda, todas las apuestas permanecerán en pie. Todos los mercados se resolverán en función del puntaje oficial.
2.2. Reglas de Valorant:
2.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa, ambos equipos deciden continuar 4v5, y juegan al menos 5 rondas. Todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados de lado de partido serán anuladas.
2.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas.
2.2.3. Las rondas 1-12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.
2.2.4. En el caso de un reinicio de ronda, todas las apuestas permanecerán vigentes. Todos los mercados se resolverán basados en la puntuación oficial.
2.3. Reglas de Dota 2:
2.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
2.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que ha comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.3.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas en el mapa serán nulas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que ha comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.4. Reglas de League of Legends:
2.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
2.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que ha comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.4.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que ha comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.5. Reglas de King of Glory:
2.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en el mapa serán nulas.
2.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado durante el resto del mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si un competidor se desconecta o abandona después de que ha comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.5.3. Si se otorga un walkover o una victoria por decisión administrativa en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido serán anuladas. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que ha comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán acción de acuerdo con el resultado oficial.
2.5.4. Reglas específicas del mercado: si la duración final del juego es la misma que un umbral particular, se resolverá como OVER.
2.6. eSports FIFA
2.6.1. Duración del partido de eSports Battle - 2x4 minutos.
2.6.2. Liga Pro EFootball duración del partido - 2x6 minutos.
2.6.3. Todos los Mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales y del Mercado de Fútbol.
2.7. eSports NBA2K
2.7.1. Duración del partido - 4x5 minutos. Esto incluye las prórrogas.
2.7.2. Todos los Mercados se resolverán según lo establecido en las Reglas Generales y del Mercado de Baloncesto.
IV. Reglas de apuestas de soluciones de Esports
1.1. Reglas generales
1.1.1. La plataforma de apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada con cuotas "malas" (por ejemplo, cuotas que incluyen errores tipográficos, errores de back-office, partidos fijos), cuotas cambiadas o una apuesta realizada después de que un evento ha comenzado o un partido se ha visto afectado por problemas técnicos evidentes.
1.1.2. Todas las apuestas se liquidarán cuando ocurra el resultado del mercado.
1.1.3. El mercado "Partido" (1X2) es donde es posible apostar sobre el resultado (parcial o definitivo) de un partido o evento. Las opciones son: "1" = equipo local, o equipo listado a la izquierda de la oferta; "X" = Empate, o la selección en el medio; "2" = equipo visitante, o equipo listado a la derecha de la oferta.
1.1.4. El mercado "Puntuación Correcta" es donde es posible apostar sobre la puntuación exacta (parcial o definitiva) de un partido o evento.
1.1.5. El mercado "Más/Menos" (Totales) es donde es posible apostar sobre la cantidad (parcial o definitiva) de un acontecimiento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). Si la cantidad total de los acontecimientos listados es exactamente igual a la línea de apuestas, entonces todas las apuestas en esta oferta se considerarán nulas. Ejemplo: una oferta donde la línea de apuestas es de 128.0 puntos y el partido termina con el resultado 64-64 será considerada nula.
1.1.6. El mercado "Impar/Par" es donde es posible apostar sobre la cantidad (parcial o definitiva) de un acontecimiento predefinido (por ejemplo, goles, puntos, córners, rebotes, minutos de penalización, etc.). "Impar" es 1, 3, 5, etc.; "Par" es 0, 2, 4, etc.
1.1.7. El mercado "Descanso/Final" es donde es posible apostar sobre el resultado en el medio tiempo y el resultado final del partido. Por ejemplo, si al medio tiempo el marcador es 1-0 y el partido termina 1-1, el resultado ganador es 1/X. La apuesta es nula si el tiempo regular del partido se juega en un formato de tiempo diferente al que se indica en la apuesta (es decir, que no sea en dos mitades).
1.1.8. El mercado "Apuestas por Período" es donde es posible apostar sobre el resultado de cada período separado dentro de un partido/evento.
1.1.9. El mercado "Empate Sin Apuesta" es donde es posible apostar solo "1" o "2" según se define en el mercado. También es práctica común referirse a "Empate Sin Apuesta" en casos donde no se ofrecen cuotas de empate. Si el partido específico no tiene un ganador (por ejemplo, el partido termina en empate), o el acontecimiento particular no ocurre (por ejemplo, Empate Sin Apuesta y el partido termina 0-0), las apuestas serán reembolsadas.
1.1.10. El mercado "Handicap" es donde es posible apostar sobre si el resultado elegido será victorioso una vez que el handicap listado se sume o reste (según corresponda) al puntaje total del partido/período. En las circunstancias donde el resultado después del ajuste de la línea de handicap es exactamente igual a la línea de apuestas, entonces todas las apuestas en esta oferta se considerarán nulas.
1.1.11. Mercado "Handicap Asiático": equipo local (-1.75) vs equipo visitante (+1.75). Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados -1.5 y -2.0. Para que la apuesta se pague completamente a las cuotas listadas, el equipo A debe ganar el partido con un margen mayor que ambos de sus handicaps listados (es decir, con un margen de 3 goles o más). En caso de que el equipo A gane con un margen de solo 2 goles, la apuesta se considerará parcialmente ganada con un pago completo en la parte de -1.5 de la apuesta y un reembolso en la parte de -2.0 ya que el resultado en esa parte de la apuesta se consideraría un “empate”. Si el partido produce cualquier otro resultado, incluido una victoria del equipo A con un margen de solo 1 gol, toda la apuesta se perdería. A los equipos visitantes se les otorga una ventaja de +1.75 goles en el partido. Esto significa que la apuesta se divide en 2 apuestas iguales y se coloca en los resultados +1.5 y +2.0.
1.1.12. El mercado "Doble Opción" es donde es posible apostar simultáneamente en dos (parciales o definitivos) resultados de un partido o evento. Las opciones son: 1X, 12 y X2 con "1", "X" y "2" como se define en el mercado.
1.1.13. El mercado "Equipo que marca primero y gana" se refiere a que el equipo listado marque el primer gol en el partido y luego gane el partido. Si no hay goles en el partido, todas las apuestas se liquidarán como nulas.
1.1.14. Las apuestas sobre "Cuarto / Mitad / Período X" se refieren al resultado/puntuación alcanzada en el marco de tiempo relevante y no incluyen ningún otro punto/gol/evento contabilizado de otras partes del evento/match. Las apuestas serán nulas si el partido se juega en cualquier otro formato que no sea el estipulado en la oferta.
1.1.15. Las apuestas sobre "Resultado al final del Cuarto / Mitad / Período X..." se refieren al resultado del partido/evento después de la finalización del marco de tiempo estipulado y tendrán en cuenta todos los demás puntos/goles/eventos contabilizados de partes anteriores del evento/partido.
1.1.16. Las apuestas sobre "Carrera a X Puntos / Carrera a X Goles..." y ofertas similares se refieren al equipo/participante que alcanza primero el conteo particular de puntos/goles/eventos. Si la oferta enumera un marco de tiempo (o cualquier otra restricción de periodo), no incluirá ningún otro punto/gol/evento contabilizado de otras partes del evento/partido que no estén relacionadas con el marco de tiempo mencionado. Si la puntuación listada no se alcanza dentro del marco de tiempo estipulado (si lo hay), todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.17. Las apuestas sobre "Ganador del Punto X / Goleador del Gol X" y ofertas similares se refieren al equipo/participante que anota/ganar el acontecimiento listado. Para la liquidación de estas ofertas, no se tomará en consideración ningún evento que ocurra antes del acontecimiento listado. Si el evento listado no se anota/ganó dentro del marco de tiempo estipulado (si lo hay), todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que se indique lo contrario.
1.1.18. Cualquier referencia para que un equipo gane todas las mitades/períodos (por ejemplo, equipo para ganar ambas mitades) significa que el equipo listado debe anotar más goles que su oponente durante todas las mitades/períodos estipulados del partido.
1.2. Reglas del Mercado de Baloncesto
1.2.1. Los mercados no consideran el tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
1.2.2. Si un partido termina antes de que se alcance la X, este mercado se considera nulo (cancelado). ¿Quién anota el X punto? (incl. tiempo extra), ¿Qué equipo ganará la carrera a x puntos? (incl. tiempo extra).
1.3. Reglas del Mercado de Cricket
1.3.1. Mercados de Entrega de Runs. El resultado se determinará por el número de runs añadidos al total del equipo, de la entrega especificada. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como la entrega 2 de ese over. Si una entrega conduce a un free hit o un free hit debe ser vuelto a lanzar debido a una entrega ilegal, los runs anotados en la entrega adicional no cuentan. Todos los runs, ya sea del bate o no, están incluidos. Por ejemplo, un wide con tres runs extra tomados equivale a 4 runs en total de esa entrega.
1.3.2. Mercados de Over Runs en Over. El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si una entrada termina durante un over, entonces ese over se considerará completo a menos que la entrada termine debido a factores externos, incluidos mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Si el over no comienza por ninguna razón, todas las apuestas serán nulas. Los extras y los runs de penalización en el over particular cuentan para la liquidación.
1.3.3. Wicket en Over. Para fines de liquidación, cualquier wicket contará, incluidos los run outs. Un bateador que se retira herido no cuenta como un wicket. Si un bateador es cronometrado o se retira, entonces el wicket se considera que tuvo lugar en la bola anterior. Retirarse herido no cuenta como un despido.
1.3.4. Odd/Even en Over. Descripción: ¿Serán los runs anotados en el over especificado impares o pares? Reglas: Como "Runs en Over". Cero se considerará un número par.
1.3.5. Mercados de Entradas. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluidos mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción. Las apuestas realizadas sobre una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de los runs anotados en cualquier entrada actual o anterior. En partidos de primera clase empatados, se anularán si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas también serán nulas en partidos de primera clase empatados, si se han lanzado menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa para los fines de liquidación.
1.4. eSoccer
1.4.1. Formato del partido
El partido consta de 2 mitades con una de las siguientes duraciones:
2x6 minutos
2x4 minutos
2x15 minutos
La duración incluye el tiempo añadido por lesiones, pero excluye prórrogas y penaltis.
1.4.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.5. eSoccer: Volta
1.5.1. Formato del partido
El partido consta de 2 mitades de 3 minutos cada una. Esta duración incluye tiempo añadido y prórroga, pero no incluye penaltis.
1.5.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.6. eSoccer: Penalty
1.6.1. Formato del partido
El partido consiste en 5 lanzamientos de penalti por equipo, siguiendo las reglas tradicionales:
Cada equipo realiza hasta 5 tiros alternadamente.
El equipo con más goles después de 5 tiros gana.
Si el marcador sigue empatado, se continúa con una muerte súbita (1 tiro por equipo) hasta que haya un ganador.
1.6.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.7. eSoccer: X-Battle FC
1.7.1. Formato del partido
El partido consta de 2 mitades de 30 segundos cada una.
No se juega prórroga.
1.7.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.8. eBasketball
1.8.1. Formato del partido
El partido consta de 4 cuartos de 6 minutos cada uno.
El tiempo extra está incluido en la duración del partido.
1.8.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales y las Reglas del Mercado de Baloncesto.
1.9. eBasketball: Blitz
1.9.1. Formato del partido
El partido consta de 1 cuarto de 1 minuto.
1.9.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales y las Reglas del Mercado de Baloncesto.
1.10. eStreetball
1.10.1. Formato del partido
El partido se juega hasta alcanzar los 11 puntos. El primer equipo en llegar a 11 puntos gana.
1.10.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales y las Reglas del Mercado de Baloncesto.
1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11
1.11.1. Resultado del partido
Ganador del combate: El personaje que gana la pelea completa.
Ganador de ronda: El personaje que gana una ronda individual.
1.11.2. Definiciones de mercado
Barra de salud: Cada luchador tiene 2 barras. La segunda se activa solo después de que la primera esté completamente vacía.
Primer daño: El primer golpe exitoso del combate.
Clash: Momento especial en el que ambos luchadores pueden enfrentarse para recuperar salud. Puede ganarlo cualquiera o terminar en empate.
Supermovimiento: Movimiento único y poderoso que se ejecuta bajo ciertas condiciones.
¿Habrá piedad?: Indica si se usa la mecánica "Piedad", en la que un luchador elige no finalizar a su oponente.
Método de finalización: Cómo se derrota al oponente, por ejemplo, Fatality, Brutality o golpe normal.
Salud restante del ganador: La salud que le queda al personaje ganador al final del combate.
1.11.3. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las definiciones anteriores y el resultado oficial del juego.
1.12. eCricket
1.12.1. Formato del partido
El partido consta de 2 entradas, una por equipo.
1.12.2. Formato de la entrada
Cada entrada consta de 5 overs con 6 lanzamientos por over.
1.12.3. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales y las Reglas del Mercado de Críquet.
1.13. eCricket: Super Over
1.13.1. Formato del partido
El partido consta de 1 over por equipo.
1.13.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales y las Reglas del Mercado de Críquet.
1.14. eCricket: X-Battle Bats
1.14.1. Formato del partido
El partido consta de 10 rondas con 1 golpe por ronda. No hay entradas adicionales.
1.14.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.15. eShooter: CS2 (MR15)
1.15.1. Formato del partido
El partido consta de 15 rondas. El primer equipo que gane 8 rondas es declarado ganador.
1.15.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.16. eShooter: CS2 (BO3)
1.16.1. Formato del partido
El partido se juega al mejor de 3 mapas. El primer equipo que gane 2 mapas es el ganador.
1.16.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.17. eHorse Racing
1.17.1. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.18. eTennis
1.18.1. Resultado del partido
Gana el primer jugador que gane 2 sets.
1.18.2. Formato del set
Cada set se juega a 3 juegos. Se gana el set al:
Llegar a 4–2, o
Ganar 4–3 con desempate.
1.18.3. Formato del desempate
La apuesta se considera ganada si el desempate lo gana el primer jugador que alcance 5 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos (por ejemplo, 7–5, 8–6, 9–7, etc.).
1.18.4. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.19. eVolleyball
1.19.1. Formato del partido
El partido consta de 1 set a 25 puntos. No se aplica regla de más o menos.
1.19.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.20. eBoxing
1.20.1. Formato del partido
El partido consta de 1 asalto de 2 minutos.
1.20.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.21. eKabaddi
1.21.1. Formato del partido
El partido consta de 2 mitades de 5 minutos cada una.
1.21.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
1.22. eVaquejada
1.22.1. Formato del partido
El partido consta de 4 rondas con 4 intentos cada una:
Los intentos 1–2 se puntúan con un máximo de 8 puntos cada uno
Los intentos 3–4 se puntúan con un máximo de 10 puntos cada uno
1.22.2. Liquidación
Todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.
V. Reglas de Apuestas de Carreras de Galgos, Caballos y Arneses
1. General
1.1. Todas las apuestas se liquidarán según la declaración oficial del resultado de la carrera hecha por la autoridad de carreras correspondiente el día de la carrera.
1.2. En caso de un "Dead Heat", la apuesta se pagará al valor nominal dividido por el número de ganadores de "Dead Heat" del evento.
1.3. Aunque la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y precisos, no será responsable de ningún error relacionado con los datos de carreras de caballos, galgos o arneses.
2. Reglas Específicas del Mercado
2.1. Para el mercado de “Apuestas a Ganar”, se aplican las reglas de "Dead Heat".
2.2. Para el mercado de “Apuestas a Colocar”, se aplican las siguientes reglas:
2.2.1. Donde hay 8 o más participantes en una carrera, se pagará una colocación en el primer, segundo y tercer lugar. Si se realiza una apuesta cuando hay 8 o más participantes y luego el campo se reduce a 7 o menos, se pagará el primer, segundo y tercer lugar, sin embargo, se aplicarán deducciones. Consulte la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.
2.2.2. Se aplican las reglas de "Dead Heat".
2.3. Para el mercado de “Apuestas a los 2 Mejores”, se aplican las siguientes reglas:
2.3.1. Se paga por los participantes que lleguen en 1° o 2° lugar en la carrera.
2.3.2. Las apuestas son válidas solo en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta realizada en una carrera con menos de 5 participantes será anulada.
2.3.3. Se aplican las reglas de "Dead Heat".
3. Reglas de Liquidación y Cancelación
3.1. Retiradas
3.1.1. Si un participante es retirado, se reembolsará la apuesta.
3.2. Carreras Abandonadas, Postpuestas y Transferidas
3.2.1. Si una carrera es abandonada o transferida a otro lugar/pista (incluyendo la transferencia a una pista diferente en el mismo lugar) o pospuesta a otra fecha, las apuestas individuales serán nulas. Las Apuestas Combinadas afectadas se recalcularán excluyendo ese evento.
3.2.2. Cuando una carrera es pospuesta y reprogramada para llevarse a cabo en el mismo lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original programada de la carrera, todas las apuestas se mantendrán como si la carrera no hubiera sido pospuesta.
3.2.3. Si las retiradas son reinstaladas debido a una carrera pospuesta en el mismo lugar, entonces todas las apuestas serán nulas.
3.3. Deducciones
3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducción después de la realización de la apuesta. Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas) de la apuesta.
3.3.2. En el caso de retiradas después de la declaración del campo final, y después de que se haya realizado la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras según la tabla de deducciones - Consulte la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje deducido de la cantidad de las ganancias de la apuesta.
3.3.4. En el caso de que varios participantes sean retirados de una carrera, se calculará una tasa de deducción combinada sumando el total de cada una de las tasas de deducción de los participantes retirados según la tabla de deducciones. Consulte la Tabla de Deducciones en la cláusula 3.3.5.
3.3.5. Tabla de Deducciones
|
Odds from (>, más que) |
Odds to (<=, menos o igual) |
*Market “Win” (%) |
*Market “Top 2/” (%) |
*Market “Place” (%) |
|
1 |
1.01 |
76 |
40 |
26 |
|
1.01 |
1.02 |
75 |
40 |
26 |
|
1.02 |
1.03 |
75 |
40 |
26 |
|
1.03 |
1.04 |
73 |
40 |
26 |
|
1.04 |
1.05 |
73 |
40 |
26 |
|
1.05 |
1.06 |
73 |
40 |
26 |
|
1.06 |
1.07 |
73 |
40 |
26 |
|
1.07 |
1.08 |
72 |
40 |
26 |
|
1.08 |
1.09 |
72 |
40 |
26 |
|
1.09 |
1.1 |
72 |
40 |
26 |
|
1.1 |
1.12 |
71 |
40 |
26 |
|
1.12 |
1.14 |
71 |
40 |
26 |
|
1.14 |
1.16 |
71 |
40 |
26 |
|
1.16 |
1.18 |
69 |
40 |
26 |
|
1.18 |
1.2 |
69 |
39 |
26 |
|
1.2 |
1.22 |
67 |
39 |
26 |
|
1.22 |
1.24 |
65 |
38 |
26 |
|
1.24 |
1.25 |
65 |
38 |
26 |
|
1.25 |
1.26 |
65 |
38 |
26 |
|
1.26 |
1.28 |
65 |
38 |
26 |
|
1.28 |
1.3 |
65 |
38 |
26 |
|
1.3 |
1.35 |
62 |
38 |
26 |
|
1.35 |
1.4 |
60 |
37 |
25 |
|
1.4 |
1.45 |
56 |
37 |
25 |
|
1.45 |
1.5 |
55 |
37 |
25 |
|
1.5 |
1.55 |
53 |
36 |
24 |
|
1.55 |
1.6 |
51 |
36 |
24 |
|
1.6 |
1.65 |
49 |
35 |
24 |
|
1.65 |
1.7 |
47 |
34 |
24 |
|
1.7 |
1.75 |
46 |
34 |
23 |
|
1.75 |
1.8 |
45 |
34 |
23 |
|
1.8 |
1.85 |
44 |
33 |
23 |
|
1.85 |
1.9 |
43 |
33 |
23 |
|
1.9 |
1.95 |
41 |
32 |
22 |
|
1.95 |
2 |
40 |
32 |
22 |
|
2 |
2.05 |
40 |
32 |
22 |
|
2.05 |
2.1 |
39 |
31 |
22 |
|
2.1 |
2.15 |
37 |
31 |
21 |
|
2.15 |
2.2 |
36 |
30 |
21 |
|
2.2 |
2.25 |
36 |
30 |
21 |
|
2.25 |
2.3 |
35 |
29 |
21 |
|
2.3 |
2.35 |
34 |
29 |
21 |
|
2.35 |
2.4 |
33 |
29 |
20 |
|
2.4 |
2.45 |
31 |
28 |
20 |
|
2.45 |
2.5 |
31 |
28 |
20 |
|
2.5 |
2.6 |
30 |
27 |
19 |
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2.6 |
2.7 |
29 |
27 |
19 |
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2.7 |
2.8 |
28 |
26 |
18 |
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2.8 |
2.9 |
27 |
25 |
18 |
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2.9 |
3 |
26 |
25 |
18 |
|
3 |
3.1 |
25 |
24 |
17 |
|
3.1 |
3.2 |
24 |
23 |
17 |
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3.2 |
3.3 |
23 |
22 |
16 |
|
3.3 |
3.4 |
22 |
22 |
16 |
|
3.4 |
3.5 |
22 |
22 |
16 |
|
3.5 |
3.6 |
21 |
21 |
15 |
|
3.6 |
3.7 |
20 |
21 |
15 |
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3.7 |
3.8 |
20 |
20 |
15 |
|
3.8 |
3.9 |
19 |
20 |
14 |
|
3.9 |
4 |
19 |
20 |
14 |
|
4 |
4.2 |
18 |
19 |
14 |
|
4.2 |
4.4 |
18 |
19 |
14 |
|
4.4 |
4.5 |
18 |
19 |
14 |
|
4.5 |
4.6 |
16 |
18 |
14 |
|
4.6 |
4.8 |
15 |
17 |
13 |
|
4.8 |
5 |
15 |
17 |
13 |
|
5 |
5.5 |
13 |
15 |
12 |
|
5.5 |
6 |
12 |
15 |
12 |
|
6 |
6.5 |
11 |
14 |
11 |
|
6.5 |
7 |
10 |
13 |
10 |
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7 |
7.5 |
9 |
12 |
9 |
|
7.5 |
8 |
8 |
11 |
8 |
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8 |
8.5 |
8 |
11 |
8 |
|
8.5 |
9 |
7 |
10 |
7 |
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9 |
9.5 |
7 |
10 |
7 |
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9.5 |
10 |
6 |
8 |
6 |
|
10 |
11 |
5 |
7 |
5 |
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11 |
12 |
5 |
7 |
5 |
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12 |
13 |
4 |
6 |
4 |
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13 |
14 |
4 |
6 |
4 |
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14 |
15 |
3 |
4 |
3 |
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15 |
16 |
3 |
4 |
3 |
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16 |
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3 |
4 |
3 |
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17 |
18 |
2 |
3 |
2 |
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18 |
19 |
2 |
3 |
2 |
|
19 |
20 |
2 |
3 |
2 |
|
20 |
~ |
0 |
0 |
0 |
*La columna proporciona la cantidad de deducción del valor nominal de las ganancias de la apuesta respectiva.
3.4. Errores
3.4.1. Si la casa de apuestas publica, publica o cita cualquier información incorrecta de apuestas para cualquier evento de carreras de caballos, carreras de galgos o carreras de arnés, incluyendo, pero no limitado a, publicar cuotas incorrectas, entonces, independientemente de la causa de la fuente de dicho error, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta respectiva.
3.5. Aceptación de Apuestas después de la Hora de Inicio de la Carrera
3.5.1. Si se acepta inadvertidamente una apuesta simple después de la hora de inicio oficial del evento, la apuesta será anulada y se reembolsará al usuario final.
3.5.2. Si se aceptó una apuesta después de la hora de inicio oficial del evento como parte de una apuesta combinada, entonces ese evento se considerará nulo, y los restantes segmentos de la apuesta combinada se mantendrán.
3.6. Otro
3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado tarde por orden de los comisarios, se pagarán todas las apuestas teniendo en cuenta la decisión de los comisarios sobre el estado del caballo o galgo (según corresponda), incluyendo deducciones sobre los corredores restantes. Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.
3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios en el día de la carrera. Donde un caballo/perro sea descalificado o se modifiquen las clasificaciones en una fecha posterior, por cualquier razón, el resultado oficial declarado por los comisarios en el día de la carrera será el que se considere para fines de liquidación de apuestas.